PENGEMBANGAN PEMBALAJARAN E-LEARNING BERBASIS SCHOOLOGY - Hardy Math

Sunday, July 5, 2015

PENGEMBANGAN PEMBALAJARAN E-LEARNING BERBASIS SCHOOLOGY


BAB I
PENDAHULUAN


A.    Latar Belakang Masalah
Latar Belakang Pendidikan adalah suatu sistem yang didalamnya terdapat proses pembelajaran dimana peserta didik mampu mengembangkan potensi yang dimilikinya. Sejalan dengan adanya hal itu menurut Undang-Undang No. 20  tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang dimaksud dengan pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdikan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara. Visi pendidikan nasional adalah terwujudnya sistem  pendidikan sebagai pranata sosial yang kuat dan berwibawa untuk memberdayakan semua warga negara Indonesia berkembang menjadi manusia yang berkualitas, sehingga mampu dan proaktif menjawab tantangan zaman yang selalu berubah (Permendiknas No.41 tahun 2007).

Undang Undang Sistem Pendidikan Nasional pasal 3 mengenai Tujuan Pendidikan Nasional dan penjelasan pasal 15 yang menyebutkan  bahwa pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu. Pembelajaran berbasis kompetensi menganut prinsip pembelajaran tuntas untuk penguasaan dalam sikap, pengetahuan, dan keterampilan, sehingga siswa dapat bekerja sesuai dengan kompetensi profesi yang dituntut oleh dunia kerja.
Agar siswa bisa belajar secara tuntas, mulai kurikulum tahun 2013 ditegaskan bahwa dalam proses pembelajaran digunakan prinsip learning by doing dan individualized learning. Learning by doing dapat menjadikan pembelajaran bermakna dan dapat dikembangkan menjadi pembelajaran berbasis produksi. Individualized learning memungkinkan siswa belajar dengan kecepatan masing-masing dengan pembelajaran sistem modular. Pembelajaran merupakan proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses  pemerolehan ilmu dan pengetahuan, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik.
Dalam proses pembelajaran selalu dituntut bagaimana bahan pelajaran dari guru bisa dikuasai oleh siswa secara tuntas. Agar materi pelajaran bisa lebih mudah diterima oleh siswa, maka perlu digunakanannya beberapa prinsip pengelolaan kelas,  penentuan metode belajar, serta penggunaan media pembelajaran yang efektif, dan efisien. Selama ini, model pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah, dimana guru lebih banyak menyampaikan materi secara lisan yang dibantu fasilitas modul cetak dan papan tulis, masih banyak diterapkan di sekolah-sekolah, sehingga kurangnya daya serap siswa terhadap materi yang disampaikan. Metode belajar akan sangat mempengaruhi hasil belajar itu sendiri. Berdasarkan masalah diatas, untuk memperoleh proses pembelajaran yang efektif, serta mampu menarik perhatian siswa, maka diperlukan suatu metode pembelajaran yang inovatif, serta mudah difahami oleh siswa. Yaitu dengan menggunakan media pembelajaran, alat peraga yang diminati siswa. Perkembangan internet semakin hari semakin pesat, hampir semua bidang memanfaatkan internet, termasuk bidang pendidikan. Semakin tingginya  penggunaan teknologi maka model pembalajaran pun harus semakin canggih, agar siswa tidak merasa bosen dengan model pembelajaran yang ada.
Perkembangan teknologi informasi (TI) yang sangat pesat, merambah pada semua aspek kehidupan, tak terkecuali pada bidang pendidikan dan pelatihan. Meskipun awalnya dari ilmu dan teknologi komunikasi, namun dengan berkembangnya teknologi komputer baik software maupun kemampuan hardware-nya, terjadilah pergeseran paradigma yang berkembang pada tatanan masyarakat dimana terbentuk suatu tatanan masyarakat informasi, yang mana menjadikan informasi sebagai salah satu aspek dan pilar terpenting dalam kehidupan. Pada bidang pendidikan khususnya pendidikan teknologi dan kejuruan (PTK),
TI digunakan sebagai pranata (means) media pembelajaran maupun sebagai sumber belajar (resources). Konsekuensinya adalah keseluruhan perangkat personil pendidikan, dimana di dalamnya termasuk dosen/guru/instruktur maupun pengelola pendidikan perlu melengkapi keterampilan dalam menggunakan TI sebagai sebuah kompetensi dalam kerangka kerja pengembangan profesionalnya. Fokus penggunaan TI adalah melengkapi pranata yang sudah ada, yang mungkin digunakan kedalam kurikulum dan peluang mengintegrasikan TI kedalam aktivitas proses pembelajaran di kelas. Perkembangan TI pada masa yang akan datang juga akan membawa perubahan dan tantangan tambahan tersendiri, yakni dengan meningkatnya harapan terhadap penggunaan TI, khusus dalam kontribusinya pada pendidikan teknologi dan kejuruan. Beberapa elemen yang perlu dipertimbangkan oleh dosen/guru/instruktur dan pengelola pendidikan khususnya pada pendidikan teknologi dan kejuruan (PTK), sebagaimana yang digariskan oleh NCTE (1995), yakni:
·         Penyikapan positif terhadap perkembangan dan penggunaan TI
·         Pemahaman potensi TI dalam bidang pendidikan
·         Kemampuan menggunakan TI secara efektif dalam kurikulum dan pembelajaran
·         Kemampuan mengelola penggunaan TI di kelas
·         Kemampuan mengevaluasi penggunaan TI
·         Kemampuan meningkatkan diferensiasi dan penentuan progres
·         Kapabilitas teknik menggunakan sumber daya TI dan keterampilan yang selalu up-date (diperbaharui)

Pada lingkup perguruan tinggi maupun persekolahan, penggunaan TI dilakukan seperti pada penghimpunan data, dimana komputer mengolah dan memobilisasi data serta dapat mendukung para guru atau dosen dalam aktivitas keseharian pembelajaran, memperbaiki efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran, serta membantu dalam pencapaian tujuan-tujuan pembelajaran. Untuk itu penting dilakukan suatu penelitian yang mengarahkan pada pembentukan dan pengembangan konsep kerangka model pembelajaran berbasis TI (e-learning) yang didasarkan pada analisis kebutuhan (needs assessment) untuk menilai esensi dan urgensi tidaknya pembelajaran berbasis TI dalam lingkup pembelajaran teknologi dan kejuruan.
Dalam era global seperti sekarang ini, setuju atau tidak, mau atau tidak mau, harus berhubungan dengan teknologi khususnya teknologi informasi. Hal ini disebabkan karena teknologi tersebut telah mempengaruhi kehidupan kita sehari-hari. Oleh karena itu, kita sebaiknya tidak ‘gagap’ teknologi. Banyak hasil penelitian menunjukkan bahwa siapa yang terlambat menguasai informasi, maka terlambat pulalah memperoleh kesempatan-kesempatan untuk maju.
Berkembangnya teknologi ilmu informasi dan komunikasi memberi dampak terhadap berbagai sendi kehidupan, termasuk dunia pendidikan.
Pendidikan jarak jauh atau dapat juga disebut sebagai pembelajaran jarak jauh, mungkin sudah mulai dilirik oleh para pelaku pendidikan untuk dijadikan salah satu solusi dari masalahpendidikandiatas. Lebih tepatnya lagi mulai menjadi “trend-center”  dalam dunia pendidikan kita. Sebenarnya istilah tersebut sudah lama digaungkan bahkan diterapkan oleh para pendidik maupun peserta didik dalam suatu proses pembelajaran yang dalam hal ini lebih banyak dilakukan secara terpisah di luar kelas. Secara terpisah disini berarti antara pendidik dan peserta didik tidak berada dalam satu ruangan yang sama bahkan waktunyanya pun bisa berbeda.
Perkembangan teknologi internet memberikan nuansa system pendidikan jarak jauh yang lebih terbuka lagi.Sistem pembelajaran yang berbasis web yang popular dengan sebutan electronic learning (e-learning), Web-Based Training (WBT) atau kadang disebut Web-Based Education (WBE), kampus maya (Virtual camous), m-learning (mobile learning) dan lain-lain sudah mulai dikembangkan secara luas. Dengan keadaan yang demikianlah, belajar jarak jauh dan pendidikan terbuka/jarak jauh akan menjadi pelopor memasuki dekade baru.
Sebagaimana dikemukakan oleh Dwi Rani (2012) bahwa “...internet terbukti berpengaruh dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.” Schoology merupakan social network berbasis lingkungan sekolah (school  based environment). Dikembangkan oleh Nicolas Borg and Jeff O’Hara (2008), Schoology ditujukan untuk penggunaan bagi guru, siswa dan orang tua siswa. Tampilan Schoology hampir sama dengan jejaring sosial facebook. Situs jejaring sosial facebook sudah lumrah dikalangan remaja  bahkan anak usia SD pun sudah mengenal apa yang namanya facebook. Menurut Rismayanti (2012 : 2) Schoology adalah platform media sosial yang sering digambarkan sebagai Facebook untuk sekolah dan dapat berfungsi lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan. Schoology merupakan aplikasi yang menarik bagi guru dan siswa dengan elemen sosial yang menyerupai facebook, tapi sesungguhnya ada nilai lebih besar dalam aplikasi edukasi berbasis jejaring sosial ini.
Schoology merupakan bukti pesatnya perkembangan tekonologi internet yang ada. Dapat disimpulkan bahwa Schoology adalah platform media sosial bagi guru dan siswa atau dosen dan mahasiswa yang berfungsi untuk berbagi ide, file, agenda kegiatan dan penugasan yang dapat menciptakan interaksi guru dan siswa. Sehingga Schoology memungkinkan bisa diterapkan sebagai media  pembelajaran.

B.     Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, diperoleh beberapa rumusan masalah sebagai berikut:
1.      Apakah yang dimaksud dengan model pembelajaran e-learning schoology?
2.      Bagaimanakah sintaks model pembelajaran e-learning schoology?
3.      Bagaimana mengembangkan pembelajaran e-learning schoology?

C.    Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang diharapkan akan tercapai, setelah membaca dan memahami makalah ini, yakni sebagai berikut:
1.      Mengetahui pengertian, karakteristikdan hakikat model pembelajarane-learning
2.      Mengetahuisintaks model pembelajaran e-learning schoology.
3.      Mampu mengembangkan pembelajaran e-learning schoology.




D.    Kegunaan Penelitian
Hasil penelitian ini, diharapkan bermanfaat bagi Peserta didik, Guru, Sekolah dan Peneliti.
1.      Bagi Peserta Didik
a.       Memberikan pengalaman belajar yang berbeda, mudah dan menyenangkan.
b.      Peserta didik dengan menggunakan schoology kapanpun dan dimanapun dengan akses internet.
c.       Menimbulkan sifat bertanggung jawab atas semua kegiatan belajar yang dilakukan di dalam schoology.
2.      Bagi Guru
Mempermudah kegiatan belajar karena guru tidak harus melakukan kegiatan tatap muka secara langsung dengan peserta didik. Guru cukup sebagai fasilitator yang baik didalam aktivitas belajar.
3.      Bagi Sekolah
Dapat mencetak peserta didik dan guru yang berkualitas dan berkompetan dengan penerapan e-learning melalui media shoology.
4.      Bagi Peneliti
Dapat mengetahui efektifitas e-learning melalui media schoology dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.
.

 

 


BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A.    Kajian Teori
1.      Pengertian e-Learning
e-Learning atau pembelajaran elektronik, merupakan salah satu bentuk dari aplikasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam kegiatan pembelajaran. Ada beberapa definisi e-learning yang dikemukakan oleh para ahli. Definisi-definisi tersebut memiliki cakupan yang berbeda, tergantung dari perspektif yang digunakan oleh ahli yang bersangkutan. Berikut adalah beberapa definisi e-learning yang penulis dapatkan dari berbagai sumber:
a)      “A broad combination of processes, content, and infrastructure to use computers and networks to scale and/or improve one or more significant parts of a learning value chain, including management and delivery.” (Adrich dalam Clark: 2010)
Clark Adrich dalam bukunya yang berjudul “Simulations and the Future of Learning” menekankan definisi e-learning pada kerangka berpikir penggunaan jaringan komputer. Ia menyatakan bahwa e-learning merupakan sebuah kombinasi antara proses, materi dan infrastruktur dalam penggunaan komputer dan jaringannya dalam rangka meningkatkan kualitas pada satu atau lebih bagian signifikan dari aspek-aspek rangkaian kegiatan pembelajaran, termasuk di antaranya adalah aspek manajemen dan aspek pendistribusian materi pelajaran.
b)     "The use of innovative technologies and learning models to transform the way individuals and organisations acquire new skills and access knowledge." (Jeurissen dalam Moeng: 2004)
Victor Jeurissen dalam artikel “IBM tackles learning in the workplace” yang ditulis oleh B. Moeng, mengemukakan definisi e-learning yang lebih umum. Ia mendefinisikan e-learning sebagai pengaplikasian teknologi dan model pembelajaran inovatif untuk mengubah cara individu atau organisasi dalam mengakses ilmu pengetahuan dan memperoleh keterampilan baru.
c)      “The delivery of a learning, training or education program by electronic means. E-learning involves the use of a computer or electronic device (e.g. a mobile phone) in some way to provide training, educational or learning material.” (Stockley: 2003)
Derek Stockley, seorang ahli pendidikan dari Australia dalam situs webnya (derekstockley.com.au) memberikan definisi bahwa e-learning adalah proses penyampaian program pembelajaran, pelatihan atau pendidikan secara elektronik. e-Learning melibatkan penggunaan komputer atau alat elektronik (misalnya telepon seluler) dalam berbagai cara untuk menyediakan bahan-bahan pelatihan, pendidikan atau pembelajaran.
f)       “E-learning is a broad set of applications and processes which include web-based learning, computer-based learning, virtual and digital classrooms. Much of this is delivered via the Internet, intranets, audio and videotape, satellite broadcast, interactive TV, and CD-ROM. The definition of e-learning varies depending on the organization and how it is used but basically it is involves electronic means of communication, education, and training.” (The American Society for Training and Development/ASTD: 2009)
Organisasi Masyarakat Amerika untuk Kegiatan Pelatihan dan Pengembangan (The American Society for Training and Development/ASTD) memberikan definisi umum yang lebih spesifik terhadap metode maupun media yang digunakan dalam proses e-learning. Definisi ini dimuat dalam situs web about-elearning.com. Definisi tersebut menyatakan bahwa e-learning merupakan proses dan kegiatan penerapan pembelajaran berbasis web (web-based learning), pembelajaran berbasis komputer (computer based learning), pendidikan virtual (virtual education) dan/atau kolaborasi digital (digital collaboration). Materi-materi dalam kegiatan pembelajaran elektronik tersebut kebanyakan dihantarkan melalui media internet, intranet, tape video atau audio, penyiaran melalui satelit, televisi interaktif dan CD-ROM. Definisi ini juga menyatakan bahwa definisi dari e-learning bisa bervariasi tergantung dari penyelenggara kegiatan e-learning tersebut dan bagaimana cara penggunaannya, termasuk juga apa tujuan penggunaannya.
Definisi ini juga menyiratkan simpulan yang menyatakan bahwa e-learning pada dasarnya adalah pengaplikasian kegiatan komunikasi, pendidikan dan pelatihan secara elektronik. Definisi dari ASTD inilah yang banyak digunakan/dijadikan pedoman oleh institusi-institusi pendidikan/penyedia layanan/software e-learning. Contohnya learnframe.com yang menyediakan sistem manajemen e-learning atau aplikasi CMS e-learning moodle yang banyak digunakan oleh institusi pendidikan konvensional dalam kegiatan blended learningnya.
Berdasarkan 4 definisi e-learning yang telah dikemukakan oleh Clark Adrich, Victor Jeurissen, Derek Stockley dan organisasi The American Society for Training and Development/ASTD di atas, penulis bisa membuat suatu simpulan bahwa, “e-learning adalah penggunaan teknologi komputer dan jaringan komputer yang disertai oleh penerapan model pembelajaran inovatif dalam rangka pelaksanaan kegiatan pembelajaran yang akan memberikan akses luas kepada peserta didik terhadap ilmu pengetahuan agar mereka bisa memperoleh keterampilan baru.”
Proses pembelajaran elektronik ini dilaksanakan guna meningkatkan kualitas rangkaian kegiatan pembelajaran. Selain menggunakan komputer sebagai sumber utama pengetahuan, kegiatan pembelajaran ini juga memungkinkan penggunaan perangkat elektronik lain seperti telepon seluler atau perangkat elektronik bergerak lainnya sebagai media penyampaian materi pelajaran.
Model pembelajaran yang bisa digunakan adalah model Pembelajaran Berbasis Web (Web-Based Learning), Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer Based Learning), Pendidikan Virtual (Virtual Education) dan/atau Kolaborasi Digital (Digital Collaboration). Sedangkan materi pelajarannya sendiri bisa dihantarkan melalui media internet, intranet, tape video atau audio, penyiaran melalui satelit, televisi interaktif dan CD-ROM.

2.      Konsep E-learning
Metode pengajaran tradisional masih kurang efektif jika dibandingkan dengan metode pengajaran modern. Sistem e-learning diharapkan bukan sekedar menggantikan tetapi diharapkan pula untuk dapat menambahkan metode dan materi pengajaran tradisional seperti diskusi dalam kelas, buku, CD-ROM dan pelatihan komputer non internet. Elemen yang terdapat dalam sistem e-learning sebagai berikut ini.
1)      Soal-soal: materi dapat disediakan dalam bentuk modul, adanya soal-soal yang disediakan dan hasil pengerjaannya dapat ditampilkan. Hasil tersebut dapat dijadikan sebagai tolak ukur dan pelajar mendapatkan apa yang dibutuhkan.
2)      Komunitas: para pelajar dapat mengembangkan komunitas online untuk memperoleh dukungan dan berbagi informasi yang saling menguntungkan.
3)      Pengajar online: para pengajar selalu online untuk memberikan arahan kepada para pelajar, menjawab pertanyaan dan membantu dalam diskusi.
4)      Kesempatan bekerja sama: Adanya perangkat lunak yang dapat mengatur pertemuan online sehingga belajar dapat dilakukan secara bersamaan atau real time tanpa kendala jarak.
5)      Multimedia: penggunaan teknologi audio dan video dalam penyampaian materi sehingga menarik minat dalam belajar.

3.      Kelebihan dan Kekurangan E-learning
a.      Kelebihan e-learning
Beberapa kelebihan yang dimiliki dalam pemanfaatan e-learning untuk proses pembelajaran sebagai berikut ini.
                        1)      Pengalaman pribadi dalam belajar: pilihan untuk mandiri dalam belajar menjadikan mahasiswa untuk berusaha melangkah maju, memilih sendiri peralatan yang digunakan untuk penyampaian belajar mengajar, mengumpulkan bahan-bahan sesuai dengan kebutuhan
                        2)      Mengurangi biaya: lembaga penyelenggara e-learning dapat mengurangi bahkan menghilangkan biaya perjalanan untuk pelatihan, menghilangkan biaya pembangunan sebuah kelas dan mengurangi waktu yang dihabiskan oleh pelajar untuk pergi ke sekolah
                        3)      Mudah dicapai: pemakai dapat dengan mudah menggunakan aplikasi e-learning dimanapun juga selama mereka terhubung ke internet. E-learning dapat dicapai oleh para pemakai dan para pelajar tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu
                        4)      Kemampuan bertanggung jawab: Kenaikan tingkat, pengujian, penilaian, dan pengesahan dapat diikuti secara otomatis sehingga semua peserta (pelajar, pengembang dan pemilik) dapat bertanggung jawab terhadap kewajiban mereka masing- masing di dalam proses belajar mengajar.
b.      Kekurangan e-learning
Beberapa kekurangan yang dimiliki dalam pemanfaatan e-learning untuk proses pembelajaran sebagai berikut:
                        1)      kurangnya interaksi antara pengajar dan pelajar atau bahkan antar pelajar itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar mengajar;
                        2)      kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial;
                        3)      proses belajar mengajar cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan;
                        4)      berubahnya peran pengajar dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT;
                        5)      tidak semua tempat tersedia fasilitas internet (mungkin hal ini berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, telepon ataupun komputer);
                        6)      kurangnya mereka yang mengetahui dan memiliki keterampilan tentang internet; dan
                        7)      kurangnya penguasaan bahasa komputer.

4.      Teori-Teori yang Melandasi Pengembangan e-Learning
Lahirnya konsep e-learning hingga terus berkembang dan mencapai bentuk-bentuk aplikasinya yang sekarang didukung oleh beberapa paradigma pendidikan seperti paradigma pembelajaran, pola-pola pembelajaran dari Barry Morries, konsep e-learning resources dll.
Thorpe (2002) menyebutkan bahwa kegiatan pembelajaran secara elektronik (e-learning) memiliki makna yang sama dengan makna pendidikan pada umumnya. Maka dari itu, ada beberapa pedagogi yang bisa diterapkan ke dalam kegiatan e-learning tersebut. Weller (2002) membuat daftar pedagogi-pedagogi tersebut sebagai berikut:
1. Konstruktivisme (Constructivism);
2. Pembelajaran Berbasis Sumber Daya (Resource-based Learning);
3. Pembelajaran Kolaboratif (Collaborative Learning);
4. Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-based Learning);
5. Pengajaran Naratif (Narrative-based teaching);
6. Pembelajaran Terkondisi (Situated Learning).
Pada dasarnya, teknologi (apapun bentuknya) memiliki sifat yang netral. Sehingga dalam pendidikan, kita bisa mencoba melakukan penerapan berbagai pendekatan pendidikan atau pedagogis terhadap teknologi tersebut, dalam hal ini teknologi pendukung e-learning.
1. Konstruktivisme (Constructivism)
Pendekatan konstruktivisme memandang bahwa peserta didik mengkonstruk/membangun sendiri pengetahuan yang akan mereka miliki. Pengkonstrukan (pembangunan) pengetahuan tersebut dilakukan berdasarkan pengalamannya sendiri atau dari pengalaman orang lain. Unsur terpenting dalam teori ini ialah seseorang membina pengetahuan dirinya secara aktif dengan cara membandingkan informasi baru dengan pemahamannya yang sudah ada. Bahan pengajaran yang disediakan perlu mempunyai perkaitan dengan pengalaman peserta didik untuk menarik minat mereka.
Konstruktivisme memiliki kaitan erat dengan pembelajaran elektronik (e-learning), karena dalam e-learning siswa melakukan pembelajarannya secara mandiri melalui bahan-bahan ajar yang disampaikan melalui situs web.
2. Pembelajaran Terkondisi (Situated Learning)
Pendekatan terkondisi pertama kali dikemukakan oleh Jean Lave dan Etienne Wenger pada tahun 1991 sebagai sebuah model pembelajaran dalam suatu komunitas belajar. Lave dan Wenger berpendapat bahwa pembelajaran bukan hanya sekedar proses transmisi ilmu pengetahuan yang terbatas dari guru dan murid saja, tetapi pembelajaran itu haruslah menjadi sebuah proses sosial di mana pengetahuan pada peserta didik terkonstruksi oleh pemahaman mereka sendiri.
Teori ini juga bisa menjadi pendukung bagi pembelajaran elektronik (e-learning), di mana dalam aplikasinya, peserta didik bisa saling berinteraksi dalam sebuah forum, mailing list, chatbox atau bulletin board untuk saling bertukar informasi dan membangun pemahaman bersama terhadap suatu materi pembelajaran.
3. Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-based Learning)
Pembelajaran berbasis masalah merupakan sebuah strategi pembelajaran yang berpusat kepada peserta didik (student-centered learning), di mana peserta didik bekerja secara kolaboratif untuk memecahkan masalah dan menyerap intisari dari pengalaman belajar mereka untuk dijadikan sebuah pengetahuan.
Dalam e-learning, teori ini bisa diterapkan saat peserta didik dituntut untuk berkomentar terhadap materi perkuliahan yang diberikan. Komentar dari mahasiswa tersebut kemudian akan dijadikan sebagai sebuah patokan oleh dosen untuk memberikan penilaian terhadap mahasiswa yang bersangkutan.
Selain berpedoman kepada tiga teori pembelajaran di atas, pengembangan sebuah aplikasi e-learning hendaknya juga diarahkan agar mampu memenuhi empat filosofi e-learning seperti yang dikemukakan Cisco dalam Rusman (2009: 198) sebagai berikut:
d.      e-Learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan dan pelatihan secara online;
e.       e-Learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi;
f.       e-Learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan;
g.      Kapasitas peserta didik amat bervariasi tergantung pada bentuk, isi dan cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar content dan alat penyampai dengan gaya belajar, maka akan lebih baik kapasitas peserta didik yang pada gilirannya akan memberi hasil yang lebih baik.

5.      Karakteristik dan Keunggulan e-Learning
Pemanfaatan e-learning yang baik akan mendorong terciptanya lingkungan belajar yang berpusat pada siswa (student-centered learning), karena e-learning menuntut peserta didik untuk belajar secara mandiri dan mengkonstruk ilmu pengetahuannya sendiri. Hal tersebut sesuai dengan karakteristik e-learning yang dikemukakan oleh Riyana (2007) sebagai berikut:
1.      Daya tangkap siswa terhadap materi pembelajaran tidak tergantung kepada instruktur/guru, karena siswa mengkonstruk sendiri ilmu pengetahuannya melalui bahan-bahan ajar yang disampaikan melalui interface situs web;
2.      Sumber ilmu pengetahuan tersebar di mana-mana serta dapat diakses dengan mudah oleh setiap orang. Hal ini dikarenakan sifat media Internet yang mengglobal dan bisa diakses oleh siapapun yang terkoneksi ke dalamnya;
3.      Pengajar/lembaga pendidikan berfungsi sebagai mediator/pembimbing;
4.      Diperlukan sebuah restrukturisasi terhadap kebijakan sistem pendidikan, kurikulum dan manajemen yang dapat mendukung pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pendidikan secara optimal.
Empat karakteristik di atas merupakan hal yang membedakan e-learning dari kegiatan pembelajaran secara konvensional. Dalam e-learning, daya tangkap peserta didik terhadap materi pembelajaran tidak lagi tergantung kepada instruktur/pengajar, karena peserta didik mengkonstruk sendiri ilmu pengetahuannya melalui bahan-bahan ajar yang disampaikan melalui interface aplikasi e-learning. Dalam e-learning pula, sumber ilmu pengetahuan tersebar di mana-mana serta dapat diakses dengan mudah oleh setiap orang. Hal ini dikarenakan sifat media internet yang mengglobal dan bisa diakses oleh siapapun yang terkoneksi ke dalamnya. Terakhir, dalam e-learning pengajar/lembaga pendidikan berfungsi sebagai mediator/pembimbing. Hal ini berkebalikan dengan kegiatan pembelajaran konvensional di mana pengajar/lembaga pendidikan berfungsi sebagai sumber utama ilmu pengetahuan. Berdasarkan karakteristik tersebut, maka e-learning memiliki kelebihan tersendiri bila dipandang sebagai sebuah alternatif untuk model pembelajaran konvensional. Lebih lanjut, Riyana (2007: 22) menyebutkan kelebihan-kelebihan tersebut sebagai berikut:
1.      Interactivity (Interaktifitas); tersedianya jalur komunikasi yang lebih banyak, baik secara langsung (synchronous), seperti chatting atau messenger atau tidak langsung (asynchronous), seperti forum, mailing list atau buku tamu.
2.      Independency (Kemandirian); fleksibilitas dalam aspek penyediaan waktu, tempat, pengajar dan bahan ajar. Hal ini menyebabkan pembelajaran menjadi lebih terpusat kepada siswa (student-centered learning).
3.      Accessibility (Aksesibilitas); sumber-sumber belajar menjadi lebih mudah diakses melalui pendistribusian di jaringan Internet dengan akses yang lebih luas daripada pendistribusian sumber belajar pada pembelajaran konvensional.
4.      Enrichment (Pengayaan); kegiatan pembelajaran, presentasi materi kuliah dan materi pelatihan sebagai pengayaan, memungkinkan penggunaan perangkat teknologi informasi seperti video streaming, simulasi dan animasi.

6.      Fungsi e-Learning
e-Learning sebagai suatu model pembelajaran yang baru memiliki beberapa fungsi terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction). Siahaan dalam Kamil (2010), memaparkan fungsi e-learning tersebut sebagai berikut:
1.      Suplemen; Dikatakan berfungsi sebagai suplemen atau tambahan apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran.
2.      Komplemen; Dikatakan berfungsi sebagai komplemen atau pelengkap apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas (Lewis: 2002). Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
3.      Substitusi; Beberapa perguruan tinggi di negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran/perkuliahan kepada para mahasiswanya. Tujuannya agar para mahasiswa dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari mahasiswa.

7.      Model-Model e-Learning
Berdasarkan definisi dari ASTD, e-learning bisa dibagi ke dalam empat model, yaitu:
1.      Web-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Web)
Pembelajaran berbasis web merupakan “sistem pembelajaran jarak jauh berbasis teknologi informasi dan komunikasi dengan antarmuka web” (Munir 2009: 231). Dalam pembelajaran berbasis web, peserta didik melakukan kegiatan pembelajaran secara online melalui sebuah situs web. Merekapun bisa saling berkomunikasi dengan rekan-rekan atau pengajar melalui fasilitas yang disediakan oleh situs web tersebut.
2.      Computer-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Komputer)
Secara sederhana, pembelajaran berbasis komputer bisa didefinisikan sebagai kegiatan pembelajaran mandiri yang bisa dilakukan oleh peserta didik dengan menggunakan sebuah sistem komputer. Rusman (2009: 49) mengemukakan bahwa  pembelajaran berbasis komputer merupakan “... program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer yang berisi tentang judul, tujuan, materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran.”
3.      Virtual Education (Pendidikan Virtual)
Berdasarkan definisi dari Kurbel (2001), istilah pendidikan virtual merujuk kepada suatu kegiatan pembelajaran yang terjadi di sebuah lingkungan belajar di mana pengajar dan peserta didik terpisah oleh jarak dan/atau waktu. Pihak pengajar menyediakan materi-materi pembelajaran melalui penggunaan beberapa metode seperti aplikasi LMS, bahan-bahan multimedia, pemanfaatan internet, atau konferensi video. Peserta didik menerima mater-materi pembelajaran tersebut dan berkomunikasi dengan pengajarnya dengan memanfaatkan teknologi yang sama.
4.      Digital Collaboration (Kolaborasi Digital)
Kolaborasi digital adalah suatu kegiatan di mana para peserta didik yang berasal dari kelompok yang berbeda (kelas, sekolah atau bahkan negara bekerja) bersama-sama dalam sebuah proyek/tugas, sambil berbagi ide dan informasi dengan seoptimal mungkin memanfaatkan teknologi internet.

8.      Schoology
Mungkin di Indonesia belum banyak yang mengenal Platform ini. Schoology adalah jaringan sosial untuk K - 12 sekolah dan lembaga pendidikan tinggi difokuskan pada kerjasama, yang memungkinkan pengguna untuk membuat, mengelola, dan berbagi konten akademis. Juga dikenal sebagai sistem manajemen pembelajaran (LMS) atau sistem manajemen kursus (CMS), platform berbasis cloud menyediakan peralatan yang diperlukan untuk mengelola sebuah kelas online. Schoology memiliki konsep yang sama dengan LMS + Social Networking. Schoology memiliki fitur yang nyaris sama dengan facebook.
Kelebihan lain Schoology adalah tersedianya fasilitas Attandance/absensi, yang digunakan untuk mengecek kehadiran peserta didik, dan juga fasilitas Analityc untuk melihat semua aktivitas peserta didik pada setiap course, assignment, discussion dan aktivitas lain yang kita siapkan untuk peserta didik. Melalui fitur analytic ini, kita juga bisa melihat di mana saja atau pada aktivitas apa saja seorang peserta didik biasa menghabiskan waktu mereka ketika dia login.
Schoology kita bisa melakukan pengaturan/moderasi terhadap user yang ingin gabung pada group/kelas kita, pada status Access Group sebagai Invite Only, Allow Requests ataupun Open. Kita juga bisa memfilter postingposting peserta didik pada sebuah course sebelum postingan dipublish. Jadi peserta didik tidak bisa seenaknya update status pada course-nya.
Selain posting (update status), Schoology juga menyediakan fasilitas Blog untuk memfasilitasi user yang ingin melakukan posting blog pada account Schoology-nya. Secara khusus schoology juga memiliki fasilitas untuk berkirim surat/message dan hanya melalui direct post, maka pada Schoology, anda bisa berkirim surat kemanapun melalui fasilitas Messages yang tersedia.
Schoology juga tidak hanya bisa mengupdate status Schoology untuk course atau group anda saja, melainkan anda juga bisa mengintegrasikan (sharing) postingan anda ke account Facebook atau Twitter anda.
Schoology juga menyediakan fasilitas untuk mengelola nilai (grade) hasil quiz atau aktivitas lain, via Gradebook. Schoology juga bisa diakses melalui mobile device, dengan menginstall Schoology Apps, yang bisa anda download dan gunakan secara gratis
Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa di dalam Schoology ini sangatlah lengkap dengan berbagai alat pembelajaran, sama seperti di kelas dalam dunia nyata, mulai dari absensi, tes dan kuis hingga kotak untuk mengumpulkan Pekerjaan Rumah. Yang lebih hebat, Schoology menawarkan jejaring lintas sekolah, yang memungkin sekolah berkolaborasi dengan berbagi data, kelompok dan juga diskusi kelas. Schoology sangat cocok sebegai media pembelajaran dalam e-learning.

B.     Penelitan Terdahulu
Sistem E-learning merupakan bentuk implementasi pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. E-learning merupakan kegiatan yang berkaitan erat dengan teknologi belajar tingkat tinggi atau dalam bahasa inggris disebut advanced learning technology (ALT). E-learning bisa dinikmati dengan menggunakan berbagai media diantaranya: Screencast, PDA, MP3 Player dengan kemampuan multimedia, Materi berbasis web, CD-ROM multimedia, Websites dan komunikasi web 2.0, Forum diskusi, Software kolaborasi, E-mail, Blogs, Wiki, Animasi, Simulasi, Game, Software pembelajaran dan Kelas virtual. Saat facebook menjadi jejaring social yang populer. Jejaring sosial ini sungguh merajai, bahkan google yang mempunyai situs jejaring sosial yang disebut Google Plus belum bias mengalahkan facebook. Bayangkan jika sekolah dipindahkan ke jejaring sosial, dimana peserta didik dan guru berkomunikasi secara online. Hal ini bukan lagi angan-angan, karena sekarang sudah hadir Schoology.com, sebuah platform online yang memadukan sosial media dengan manajemen kelas elektronik.
Di dalam Schoology ini lengkap dengan berbagai alat pembelajaran, sama seperti di kelas dalam dunia nyata, mulai dari absensi, tes dan kuis hingga kotak untuk mengumpulkan Pekerjaan Rumah. Yang lebih hebat, Schoology menawarkan jejaring lintas sekolah, yang memungkin sekolah berkolaborasi dengan berbagi data, kelompok dan juga diskusi kelas.
Pada penelitian sebelumnya penekanan implementasi e-learning menitikberatkan pada aktivitas pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar. Maka pada penelitian ini lebih kepada mengoptimalkan desaign pembelajaran untuk mengoptimalkan kreatifitas dan efektifitas siswa dalam setiap pembelajaran.

C.    Kerangka Berpikir
Menurut Gagne (1985, dikutip oleh Wena, 2011: 10) mengungkapkan bahwa pembelajaran yang efektif harus dilakukan dengan berbagi cara dan menggunakan media berbagai macam media pembelajaran. Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. (Daryanto, 2013: 6). “Perluasan konsep tentang media, dimana teknologi bukan sekedar benda, alat, bahan atau perkakas, tetapi tersimpul pula sikap, perbuatan, organisasi dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan ilmu.” (Achsin, 1989 dikutip oleh Arsyad, 2013: 5)
Seiring dengan kemajuan teknologi, komunikasi dan informasi yang sangat pesat, maka keberhasilan kegiatan belajar mengajar tidak cukup hanya mendengarkan penjelasan guru di dalam kelas, Namun guru harus mampu memfasilitasi peserta didik untuk mendapatkan informasi yang lebih dan memberikan kemudahan akses untuk peserta didik dalam belajar dan tidak terbatas hanya didalam kelas atau sekolah. Untuk itu peneliti dalam penelitian ini menggunakan sistem pembelajaran e-learning melalui media schoology dengan harapan peserta didik dapat belajar kapanpun dan dimanapun tanpa harus berada di sekolah atau kelas.
Berdasarkan latar belakang dan tujuan, maka diharapkan dengan penerapan e-learning melalui media schoology efektif terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik. Dan pengajaran menggunakan e-learning melalui media schoology lebih efektif dibandingkan pembelajaran Konvensional.

D.    Operasionalisasi Variabel
1.      e-learning adalah penggunaan teknologi komputer dan jaringan komputer yang disertai oleh penerapan model pembelajaran inovatif dalam rangka pelaksanaan kegiatan pembelajaran yang akan memberikan akses luas kepada peserta didik terhadap ilmu pengetahuan agar mereka bisa memperoleh keterampilan baru
2.      Schoology merupakan social network berbasis lingkungan sekolah (school  based environment). Yang ditujukan untuk penggunaan bagi guru, siswa dan orang tua siswa.



BAB III
METODE PENELITIAN


A.    Desain Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan pengembangan pembelajaran. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki efektifitas e-learning melalui media schoology terhadap hasil belajar peserta didik. Adapun rancangan penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Tabel 3.1. Desain Penelitian

Kelompok
Treatment
Post-test

Eksperimen
X1

Y1

Kontrol

X2
Y2

Keterangan:
X1 :    Peserta didik yang dikenai model pembelajaran e-learning melalui media schoology.
X2 : Peserta didik yang dikenai model pembelajaran konvensional pada materi sistem persamaan linear dan kuadrat.
Y1   :    Hasil belajar peserta didik yang dikenai dalam pembelajaran elearning melalui media schoology.
Y2   :    Hasil belajar peserta didik yang dikenai dalam pembelajaran konvensional.


 
 




B.     Populasi dan Sampel
1.      Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang memiliki kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan (Sugiyono, 2010: 117). Populasi pada penelitian ini yaitu seluruh peserta didik MA Ma’arif Roudlotut Tholibin Metro tahun ajaran 2014/2015 yang terdiri dari 3 kelas.
2.      Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik oleh populasi (Sugiyono, 2010: 118). Sampel digunakan karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu. Sampel yang baik harus repesentatif atau mewakili populasi agar kesimpulan yang diperoleh dari sampel juga berlaku pada populasi. Dalam penelitian ini, digunakan dua kelas sampel yaitu kelas X3 sebagai kelas eksperimen dan kelas X2 sebagai kelas kontrol. sampel pada penelitian ini menggunakan teknik cluster random sampling. Dari 4 kelas dipilih dua kelas secara acak dengan metode undian. Dua kelas terdiri dari satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol. Kelas eksperimen adalah kelas yang menggunaka e-learning melalui media schoology dan kelas kontrol adalah kelas yang diajar dengan pembelajaran konvensional tanpa menggunakan e-learning melalui media schoology.


C.    Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam atau sosial yang diamati. Kualitas dan hasil penelitian, dipengaruhi oleh kualitas instrumen penelitian. Dalam penelitian ini digunakan instrumen tes. Instrumen tes harus melewati uji validitas dan reliabilitas.
Tahapan dalam pembuatan instrumen dimulai dari penyusuna kisikisi soal tes uji coba, penulis soal tes uji coba, pembuatan petunjuk penilaian dan kunci jawaban soal tes ujicoba, penguji cobaan soal dan terakhir penganalisaan soal uji coba (validitas dan reliabilitas).

1.      Validitas
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Suatu instrumen yang valid atau sahih mempunyai validitas tinggi, sebaliknya instrumen yang kurang valid berarti memiliki validitas rendah. Validitas butir tes ditentukan dengan menghitung koefisien korelasi skor total dengan skor item. Rumus yang digunakan adalah korelasi product moment dengan angka kasar

 
Dimana      
   rxy           = koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y
   X                = skor rata-rata dari X
   Y                = skor rata-rata dari Y
Setelah didapat harga XY r , kemudian dibandingkan dengan r product moment dengan taraf signifikan 5%. Jika rhitung ≥ rtabel , maka butir soal tersebut valid. (Arikunto, 2012: 87)
2.      Reliabilitas
Sebelum digunakan, tes yang akan digunakan diuji coba untuk mengetahui indeks reliabilitas. Untuk megetahui indek Reliabelitas digunakan rumus Alpha sebagai berikut:
r11           = relasi instrumen
k          = banyaknya butir pertanyaan
         = varians total
    = jumlah variansi gabungan
Kriteria reliabilitas adalah sebagai berikut :
0,800 – 1,00     = sangat tinggi
0,600 – 0,799  = tinggi
0,400 – 0,599  = cukup
0,200 – 0,399  = rendah
0,199 – 0,000  = sangat rendah(Arikunto, 2012: 87)




D.    Prosedur Pengumpulan Data
Berikut ini prosedur yang dilakukan peneliti selama penelitian.
1.      Pra-survey, dilakukan sebelum penelitian dengan melakukan observasi terhadap sekolah yang akan dilakukan penelitian, bagaimana cara pengajaran yang dilakukan guru, keaktifan peserta didik, dan sarana prasarananya.
2.      Menyusun proposal dan instrumen penelitian.
3.      Menentukan kelas eksperimen dan kelas kontrol.
4.      Analisis data awal dangan meguji kenormalan, kehomogenan dan kesamaan rata-rata kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Data yang diuji berasal dari nilai UTS matematika semester ganjil.
5.      Menerapkan e-learning melalui media schoology pada kelas eksperimen.
6.      Memberikan soal tes kepada pada kelas eksperimen dan kelas control diakhir pembelajaran.
7.      Data-data yang diperoleh dianalisis dengan statistik yang sesuai.
8.      Setelah proses perhitungan selesai, menyusun dan melaporkan hasil penelitian.
Metode/teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah:
1.      Studi Pustaka
Pengumpulan data dan informasi dilakukan dengan cara membaca buku, majalah dan bahan bacaan lain sebagai referensi yang dijadikan acuan dalam proses pembahasan masalah. Selain itu data dan informasi yang dibutuhkan juga diperoleh dengan mengunjungi berbagai situs-situs terkait yang menyediakan berbagai informasi yang relevan dengan bahasan penelitian.
2.      Metode Dokumentasi
Metode dokumentasi adalah “mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan, transkip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, lengger, agenda, dan sebagainya” (Arikunto, 2010: 274). Dalam penelitian ini metode dokumentasi digunakan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan dalam penelitian.
3.      Metode Tes
Metode tes adalah ujian tertulis, lisan, atau wawancara untuk mengetahui pengetahuan, kemampuan, bakat, dan kepribadian seseorang (Sugiyono, 2008 : 1696). Tes yang diujikan dalam penelitian ini adalah jenis tes prestasi. Tes Prestasi yaitu tes yang digunakan untuk mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Arikunto, 2012: 157- 158).

E.     Metode Pengembanga Pembelajaran
Metode yang digunakan dalam penembangan system menggunakan SDLC dengan model waterfall dengan tahapan sebagai berikut:
1.      Memahami konsep e-learning yang digunakan.
2.      Mengidentifikasi permasalahan yang ada pada e-learning yang sedang digunakan.
3.      Menyiapakan kebutuhan yang akan digunakan saat perancangan pada system yang diusulkan.
Setelah teridentifikasi permasalah yang diketahui maka selanjutnya merancang system yang harus dilakuakan sebagai berikut:
1.      Mengembangkan system e-learning yang mampu memberikan soal-soal secara acak dan memberikan hasil berdasarkan jawaban yang tercepat .
2.      Menentukan ruang lingkup pada system yang diusulkan.
3.      Berikut ini prosedur yang dilakukan peneliti selama penelitian.

Setelah itu melakuakan analisis dengan tahapan:
1.      System e-learning dan memberikan soal-soal secara acak kepada masing-masing murid.
2.      System e-learning akan membeikan penilaian terhadap jawaban murid dan mngurutkan berdasarkan jawaban yang tercepat.
3.      Berikut ini prosedur yang dilakukan peneliti selama penelitian.
Pada tahap akhir yaitu mendesaing pembelajaran dengan system    e-learning yang baru dan teridentifikasi kebutuhan yang diperlukan dengan tahapan :
1.      Membangun alur yang akan digunakan dengan tool struktur.
2.      Menentukan entity, proses, store dan alur data.
3.      Berikut ini prosedur yang dilakukan peneliti selama penelitian.


1 comment:

  1. kak, boleh minta daftar pustakanya gak? butuh untuk referensi.

    ReplyDelete