PENGEMBANGAN BAHAN AJAR LINGKARAN DENGAN GEOGEBRA BERBASIS DISCOVERY LEARNING - Hardy Math

Sunday, July 5, 2015

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR LINGKARAN DENGAN GEOGEBRA BERBASIS DISCOVERY LEARNING


PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Teknologi Informasi sekarang ini berkembang begitu pesat, tidak hanya berkembang sebagai media sosial atau media bisnis, tetapi juga telah dimanfaatkan untuk kepentingan pendidikan. Banyak hal dalam pendidikan yang melibatkan teknologi, kurikulum yang sekarang ini diterapkan di setiap tingkat satuan pendidikan mengharuskan guru dan siswa menguasai teknologi untuk mengakses berbagai sumber yang mendukung pembelajaran, teknologi informasi pada saat ini harus terintegrasi ke dalam semua mata pelajaran,  tidak terkecuali juga terintegrasi pada mata pelajaran matematika. Menurut permendikbud No.54 tahun 2013 tentang Standar Kompetensi Lulusan bahwa kualifikasi kemampuan lulusan yang diharapkan mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan, salah satu pengetahuan yang harus dicapai oleh siswa adalah penguasaan teknologi, berbagai usaha dilakukan untuk memperoleh output yang memadai sesuai dengan standar kompetensi lulusan yang diharapkan tersebut diantaranya dengan merencanakan pembelajaran matematika dengan menggunakan media yang efektif, menarik dan juga efisien, pemilihan media diarahkan sesuai dengan kompetensi yang akan dicapai oleh peserta didik. Salah satu media saat ini yang berkembang dan banyak dipelajari dan dikaji oleh pendidik adalah teknologi komputer dengan berbagai program-programnya, program-program yang ada di dalam komputer dapat dimanfaatkan dalam  pembelajaran.

Menurut Rusman (2011: 287) bahwa komputer yang dimanfaatkan untuk kepentingan pembelajaran tediri dari dua penerapan yaitu komputer sebagai CAI (Computer Assisted Instruction ) dan CBI (Computer Based Instruction), penerapan komputer sebagai CBI ini yang dapat dikembangkan secara luas karena dapat dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran individual yang sifatnya dapat interaktif antara siswa dengan perangkat computer atau aplikasi komputer.
Lebih lanjut Menurut Ali (2005, dikutip oleh Ali, 2009: 12) “menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap daya tarik siswa untuk mempelajari kompetensi yang diajarkan”. Untuk itu penggunaan media pembelajaran menggunakan komputer karena dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam proses pembelajaran.
Pada masa sekarang ini media interaktif yang dapat dikembangkan dan lebih dipelajari oleh kalangan pendidik adalah program Geogebra, geogebra merupakan software gratis yang dapat diunduh di alamat www.geogebra.org , software yang dikembangkan oleh Markus Hohenwarter pada tahun 2001 memiliki beragam fasilitas yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran matematika. GeoGebra dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran matematika untuk mendemontrasikan atau memvisualisasikan konsep-konsep matematis serta sebagai alat bantu untuk mengkontruksi konsep-konsep matematis. Menurut Hohenwarter dan Judith Hohenwater (2008: 1) “GeoGebra adalah program komputer untuk membelajarkan matematika yang dinamis dan interaktif untuk pembelajaran dan penyelesaian soal-soal matematika khususnya geometri, aljabar, statistik dan kalkulus”. Software GeoGebra yang dimaksud ini adalah salah satu software atau perangkat lunak yang dapat diinstal pada  komputer yang kompetible misalnya linuk, windows, mac OS portable . Ada beberapa pertimbangan tentang penggunaan dynamic geometry software seperti Geogebra dalam pembelajaran matematika, khususnya geometri. Menurut David Wees (2009) Geogebra memungkinkan siswa untuk aktif dalam membangun pemahaman geometri. Program ini memungkinkan visualisasi sederhana dari konsep geometris dan membantu meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep tersebut.  Ketika siswa menggunakan dynamic geometry software seperti Geogebra, mereka akan selalu berakhir dengan pemahaman yang lebih mendalam pada materi geometri (putz, 2001). Hal ini mungkin saja terjadi karena dalam pembelajaran geogebra siswa praktek secara langsung untuk memahami suatu konsep materi.
Pembelajaran matematika khususnya materi lingkaran merupakan materi yang cukup kompleks, karena dalam materi ini hampir semua konsep harus divisualisasikan dengan gambar, sehingga siswa membutuhkan alat untuk membantu dalam memahami konsep-konsep yang ada. Dari  perolehan data awal pada siswa SMPN 4 Metro yang dilakukan dengan cara melakukan survey angket tentang  pencapaian kompetensi pada topik lingkaran diketahui bahwa 65% siswa  menyatakan bahwa topik lingkaran merupakan topik yang dirasa sulit bagi siswa,   Menurut penulis bahwa kompleksitas materi dan
Berdasarkan pemikiran di atas penulis bermaksud mengembangkan Bahan Ajar Lingkaran Dengan Geogebra Berbasis Discovery Learning Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 4 Metro Semester Genap Tahun Pelajaran 2014/ 2015.
B.     Rumusan Masalah
Berdasarkan pada uraian di atas dapat dirumuskan permasalahan penelitian ini, yaitu : “Bagaimana Mengembangkan Bahas Ajar Lingkaran Dengan Geogebra Berbasis Discovery Learning Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 4 Metro Semester Genap Tahun Pelajaran 2014/ 2015”?
C.     Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah :
1.      Mengembangkan bahan ajar lingkaran dengan geogebra berbasis Discovery Learning
2.      Menguji kelayakan media yang telah dibuat melalui uji coba pada .siswa SMP N 4 Metro
D.    Pembatasan Masalah
Permasalahan pada penelitian ini supaya lebih fokus maka dibatasi sebagai berikut:
a.       Pengembangan
Dalam hal ini kita akan membahas penelitian pengembangan, pengertian pengembangan. Menurut Sugiyono (2010: 5) “Pengembangan berarti memperdalam, dan memperluas pengetahuan yang telah ada”. Untuk definisi pengembangan yang dimaksud adalah mendalami atau memahami suatu pengetahuan dengan cara memperluas pengetahuan yang telah ada.
Menurut Ali (2009: 15) “perancangan dan pengembangan media menggunakan model perangkat lunak melalui 5 tahap yang meliputi” :
a.       Analisis Kebutuhan (Analysis)
Dalam analisis kebutuhan ini kita harus merencanakan segala kebutuhan yang akan kita butuhkan dalam menerapkan pengembangan media misalnya mengumpulkan bahan atau materi pelajaran yang diperlukan untuk pembuatan produk ini.
b.      Perancangan Media (Design)
Tahap ini merupakan tahapan untuk menyusun perangkat pembelajaran pada materi lingkaran yang telah disiapkan untuk pembuatan produk ini.
c.       Pengembangan Media (Development)
Dalam tahap ini kita memberikan suatu inovasi atau mengembangkan produk agar produk ini dapat berjalan sesuai efektif dengan cara selalu memperbaiki segala kekurangan yang ada dalam produk ini.
d.      Pengujian (Evaluation)
Dalam tahap ini berfungsi untuk melihat sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan yang diharapkan. Uji coba ini dilakukan sebanyak tiga kali, jika produk sudah sesuai dengan tujuan yang diharapkan maka kita dapat memakai produk pembelajaran ini sesuai kebutuhan kita.
e.       Implementasi (Implementation)
Setelah kita melakukan pengujian dalam tahap ini kita dapat menerapkan produk pembelajaran ini sesuai kebutuhan kita.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pengembangan dalam penelitian adalah suatu proses untuk mengembangkan dan memvalidasi sebuah produk, dapat berupa alat, materi, media, dan atau strategi pembelajaran yang akan digunakan dalam pendidikan.
2.      Perangkat pembelajaran
Perangkat pembelajaran yang dikembangkan adalah berupa silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran, bahan ajar, Lembar Kegiatan, media pembelajaran dan instrumen penilaian pada topik lingkaran
3.      GeoGebra
Menurut Hohenwarter dan Judith Hohenwarter (2008: 1) “GeoGebra adalah program komputer untuk membelajarkan matematika yang dinamis dan interaktif untuk pembelajaran dan penyelesaian soal-soal matematika khususnya geometri, aljabar, statistik dan kalkulus”. GeoGebra dikembangkan oleh Markus Hohenwarter pada tahun 2001. Dengan beragam fasilitas yang dimiliki, GeoGebra dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran matematika untuk mendemontrasikan atau memvisualisasikan konsep-konsep matematis serta sabagai alat bantu untuk mengkontruksi konsep-konsep matematis

4.      Lingkaran
Lingkaran adalah topik materi yang di ajarkan di kelas VIII semester genap sesuai dengan kurikulum 2013.
E.     Manfaat Pengembangan
a.         Bagi Siswa
Penelitian dan Pengembangan ini dapat digunakan sebagai pedoman dalam mempelajari materi lingkaran dengan menggunakan software Geogebra
b.         Bagi Guru
Penelitian dan pengembangan ini dapat dijadikan referensi bagi guru matematika untuk digunakan sebagai sumber belajar dalam mengajarkan materi geometri, sekaligus juga sebagai tambahan wawasan tentang kegunaan dan manfaat geogebra

BAB II KAJIAN PUSTAKA


1.      Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu proses terjadinya interaksi antara siswa dengan guru untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam proses tersebut biasanya terdapat sebuah rancangan yang dapat berupa bahan ajar, media dan juga strategi yang digunakan untuk menunjang terlaksananya proses kegiatan pembelajaran.
Menurut Arief. S. Sadiman, et al., (1990) pembelajaran adalah usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses dalam diri siswa. Menurut Nasution (1999) mengartikan bahwa dalam pembelajaran ada proses mengajar yaitu usaha guru untuk menciptakan kondisi-kondisi atau mengatur lingkungan belajar sedemikian sehingga terjadi interaksi antara siswa dan lingkungannya, termasuk guru dan alat pelajaran. Menurut M. Sobry Sutikno (2007:50) pengertian pembelajaran adalah segala upaya yang dilakukan oleh pendidik agar terjadi proses belajar pada diri siswa, secara implisit dalam pembelajaran terdapat kegiatan memilih, menetapkan dan mengembangkan metode untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan. Menurut Dimyati dan Mudjiono (Syaiful Sagala, 2011: 62) pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar. Menurut Arifin (2012: 10) menyatakan bahwa : Pembelajaran adalah suatu proses yang sistematis dan sistemik, yang bersifat interaktif dan komunikatif antara guru dengan siswa yang menggunakan sumber belajar dan lingkungan untuk menciptakan suatu kondisi yang memungkinkan terjadinya tindakan belajar siswa yang bersangkutan, baik diluar kelas ataupun didalam kelas untuk menguasai kompetensi yang telah ditentukan.
Dari definisi-definisi para ahli yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu usaha yang dilakukan oleh seseorang melalui rancang terprogram untuk menciptakan interaksi dan situasi belajar yang aktif, dimana rancangan kegiatan tersebut meliputi desain instruksional, metode dan juga sumber-sumber belajar. Penggunaan media pembelajaran juga menjadi faktor pendukung untuk berjalalannya pembelajaran dengan baik seperti yang diharapkan, di sinilah guru harus dapat memilih media yang sesuai untuk materi yang akan disampaikan. pembelajaran matematika
2.      Pengertian Pembelajaran Matematika
Pengertian pembelajaran matematika menurut Tim MKPBM (200: 8-9) terbagi dalam dua macam:
Pengertian pembelajaran matematika secara sempit, yaitu proses pembelajaran dalam lingkup persekolahan, sehingga terjadi proses sosialisasi individu siswa dengan lingkungan sekolah, seperti guru, sumber atau fasilitas, dan teman sesama siswa
2) Pengertian pembelajaran matematika secara luas, yaitu upaya penataan lingkungan yang memberi nuansa agar program belajar matematika tumbuh dan berkembang secara optimal. Nickson (Jajang, 2005:5) berpendapat bahwa pembelajaran matematika adalah pemberian bantuan kepada siswa untuk membangun konsep-konsep dan prinsip-prinsip matematika dengan kemampuan sendiri melalui proses internalisasi (arahan terbimbing) sehingga konsep atau prinsip itu terbangun. Pendapat tersebut menandakan bahwa guru dituntut untuk dapat mengaktifkan siswanya selama pembelajaran berlangsung. Proses pembelajaran tidak lagi berpusat pada guru melainkan pada siswa. Guru bukan mentransfer pengetahuan pada siswa tetapi membantu agar siswa membentuk sendiri pengetahuannya
Dari definisi- definisi yang diungkap oleh para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika merupakan usaha yang dilakukan oleh  guru dalam memberikan pengajaran terhadap siswa untuk membangun konsep-konsep dan prinsip-prinsip matematika dengan kemampuan sendiri melalui proses internalisasi, sehingga konsep atau prinsip itu terbangun dengan metode atau pendekatan mengajar dan aplikasinya agar dapat meningkatkan kompetensi dasar dan kemampuan siswa selain itu juga dapat dikatakan bahwa pembelajaran matematika merupakan proses interaksi antara guru dan siswa yang melibatkan pengembangan pola berfikir dan mengolah logika pada suatu lingkungan belajar yang sengaja diciptakan oleh guru dengan berbagai metode agar program belajar matematika tumbuh dan berkembang secara optimal dan siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara efektif dan efisien. Selain interaksi yang baik antara guru dan siswa tersebut, faktor lain yang menentukan keberhasilan pembelajaran matematika adalah bahan ajar yang digunakan dalam proses pembelajaran tersebu
3.      Media Pembelajaran
Media adalah merupakan sarana atau alat terjadinya proses belajar mengajar. Selain itu juga media pembelajaran merupakan suatu sarana yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, yang bertujuan untuk menyampaikan suatu pesan antara guru dan siswanya, dan untuk memotivasi siswa dalam belajar sehingga selalu proaktif dengan informasi yang diberikan salah satu media yang dapat dimanfaatkan untuk sarana menyampaikan informasi dalam pembelajaran adalah komputer, komputer dengan keunggulan-keunggulan yang dimilikinya dapat digunakan sebagai media pembelajaran dengan memanfaatkan aplikasi-aplikasi yang dapat di instalkan ke dalam komputer tersebut, selanjutnya dengan berbantukan komputer tersebut seorang guru dapat mendesain perangkat pembelajaran yang akan digunakan sehingga dengan desain yang dibuat, pembelajaran menjadi efektif, efisien dan juga menyenangkan. Menurut Martin dan Briggs (1986) media adalah semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan siswa, media tersebut dapat berupa perangkat keras seperti; komputer, televisi, proyektor dan perangkat lunak yang digunakan pada perangkat keras tersebut. Menurut Heinich, Molenida dan Russel (1993) mengatakan bahwa teknologi atau media pembelajaran sebagai penerapan ilmiah tentang proses belajar pada manusia dalam tugas praktis belajar mengajar. Menurut Ali (1992) media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat memberi rangsangan untuk belajar.menurut Arif S sadirman (1984) media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Dari beberapa pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media dapat digunakan untuk menyampaikan informasi untuk merangsang siswa belajar, media tersebut dapat berupa alat fisik yang ada di lingkungan siswa. Komputer dan softwarenya yang salah satunya adalah geogebra menurut penulis dapat dijadikan media untuk menyampaikan informasi kepada siswa, alat ini ada di lingkungan siswa sehingga dapat dijadikan sebagi alat bantu dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Ditinjau dari jenisnya media ini merupakan media visual interaktif yang dapat di jalankan oleh siswa dengan petunjuk penggunaannya, sehingga terjadi interaksi antara siswa dan media pembelajaran yang digunakan dan pada akhirnya siswa dapat memperoleh informasi dengan bantuan media geogebra ini. Hal ini sesuai dengan apa yang di samapikan Made Wena (2011) yaitu bahwa interaksi positif antara media pembelajaran dan siswa akan mampu mempercepat proses pemahaman siswa terhadap isi pembelajaran. 
4.      Discovery Learning (penemuan Terbimbing)
Model pembelajaran penemuan terbimbing adalah proses belajar yang di dalamnya  tidak disajikan suatu konsep dalam bentuk jadi, tetapi siswa dituntut untuk mengorganisasi sendiri cara belajarnya dalam menemukan konsep. Menurut Bruner bahwa discovery learning can be defined as the learning that takes place when the student is not presented with subject matter in the final form, but rather is required to organize it him self (Lefancois dalam Emetembun. 1986).
Dalam Discovery Learning ini guru berperan sebagai pembimbing dengan memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar secara aktif.
Langkah-langkah model pembelajaran Discovery Learning adalah sebagai berikut:
1.      Merumuskan masalah yang akan diberikan kepada siswa dengan data secukupnya.
2.      Berdasarkan data yang diberikan guru siswa menyusun, memproses, mengorganisir dan menganalisis data
3.      Siswa menyusun prakiraan dari hasil analisis yang dilakukan
4.      Bila dipandang perlu prakiraan yang telah dibuat siswa tersebut hendaknya diperiksa oleh guru sehingga akan menuju arah yang hendak dicapai apabila telah diperoleh kepastian tentang kebenaran prakiraan maka verbalisasi prakiraan sebaiknya diserahkan juga kepada siswa untuk menyusunnya.
5.      Sesudah siswa menemukan apa yang dicari, hendaknya guru menyediakan soal latihan atau soal tambahan untuk memeriksa apakah hasil penemuan itu benar.
BAB III. METODE PENELITIAN
Jenis Penelitian
Jenis Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model Analysis, Design, Development, Evaluation and Implementation.
Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada semester genap di SMP Negeri 4 Metro yang terletak di Jalan Kemiri 15 A Metro Timur Kota Metro Lampung. Pemilihan sekolah ini dilakukan berdasarkan ketersediaan sarana pendukung penelitian.
Subjek dan Objek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Metro dengan mengambil sampel penelitian sebanyak 48 siswa dari dua kelas. Sedangkan objek penelitian ini adalah bahan ajar lingkaran dengan Geogebra berbasis model Discovery Learning pada siswa Kelas VIII SMP.
Prosedur
Prosedur penelitian yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada Model R & D yaitu dengan model  Analysis, Design, Development, Evaluation and Implementation karena model ini begitu sederhana dan sistematik sehingga sangat sesuai dengan karakteristik pengembangan bahan ajar lingkaran pada mata pelajaran matematika. Selain itu, evaluasi dalam model ini dilakukan dalam setiap tahapan sehingga penelitian ini diharapkan akan menghasilkan produk yang terbaik.
Data, Instrumen, dan Teknik Pengumpulan Data
Informasi atau data dalam penelitian ini diperoleh dengan mengisi angket.
Instrumen untuk mengumpulkan data meliputi: (1) lembar penilaian oleh ahli media, dan (2) angket minat siswa. Data yang berasal dari ahli materi, ahli media, dan angket minat siswa kemudian dianalisis
Teknik Analisis Data
Teknik analisis data dilakukan untuk mendapatkan produk media pembelajaran matematika berbasis komputer yang berkualitas. Data dari setiap instrumen dapat dijelaskan sebagai berikut:
1.      Data Dari ahli materi dan ahli media
Untuk mengetahui apakah perangkat yang disusun berkualitas ditinjau dari aspek didaktif, aspek konstruksi dan aspek teknik serta layak diuji cobakan, data yang diperoleh dari masing-masing lembar evaluasi para ahli dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif menggunakan skala likert
2.      Data Angket minat siswa
Untuk mengetahui minat siswa terhadap bahan ajar yang di gunakan menggunakan angket, selanjutnya data yang di peroleh di analisis secara kuantitatif untuk mengetahui kritria kualitatif minat siswa terhadap bahan ajar yang dikembangkan
Pedoman penskorannya terlihat dalam tabel berikut
kategori
skor
Pernyataan positif
Pernyataan negatif
Sangat Setuju (SS
4
1
Setuju (S)
3
2
Tidak setuju (TS)
2
3
Sangat Tidak Setuju (STS)
1
4
Langkar selanjutnya adalah menghitung skor rata-rata minat siswa terhadap bahan ajar yang dikembangkan

No comments:

Post a Comment