PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Teknologi Informasi sekarang ini berkembang begitu pesat,
tidak hanya berkembang sebagai media sosial atau media bisnis, tetapi juga
telah dimanfaatkan untuk kepentingan pendidikan. Banyak hal dalam pendidikan
yang melibatkan teknologi, kurikulum yang sekarang ini diterapkan di setiap
tingkat satuan pendidikan mengharuskan guru dan siswa menguasai teknologi untuk
mengakses berbagai sumber yang mendukung pembelajaran, teknologi informasi pada
saat ini harus terintegrasi ke dalam semua mata pelajaran, tidak terkecuali juga terintegrasi pada mata
pelajaran matematika. Menurut permendikbud No.54 tahun 2013 tentang Standar Kompetensi Lulusan bahwa kualifikasi kemampuan lulusan
yang diharapkan mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan, salah satu
pengetahuan yang harus dicapai oleh siswa adalah penguasaan teknologi, berbagai
usaha dilakukan untuk memperoleh output yang memadai sesuai dengan standar
kompetensi lulusan yang diharapkan tersebut diantaranya dengan merencanakan
pembelajaran matematika dengan menggunakan media yang efektif, menarik dan juga
efisien, pemilihan media diarahkan sesuai dengan kompetensi yang akan dicapai
oleh peserta didik. Salah satu media saat ini yang berkembang dan banyak
dipelajari dan dikaji oleh pendidik adalah teknologi komputer dengan berbagai
program-programnya, program-program yang ada di dalam komputer dapat
dimanfaatkan dalam pembelajaran.
Menurut Rusman (2011: 287) bahwa komputer yang dimanfaatkan
untuk kepentingan pembelajaran tediri dari dua penerapan yaitu komputer sebagai
CAI (Computer Assisted Instruction ) dan CBI (Computer Based Instruction),
penerapan komputer sebagai CBI ini yang dapat dikembangkan secara luas karena
dapat dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran individual yang
sifatnya dapat interaktif antara siswa dengan perangkat computer atau aplikasi
komputer.
Lebih lanjut Menurut Ali (2005, dikutip oleh Ali, 2009: 12)
“menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer mempunyai
pengaruh yang signifikan terhadap daya tarik siswa untuk mempelajari kompetensi
yang diajarkan”. Untuk itu penggunaan media pembelajaran menggunakan komputer
karena dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam proses pembelajaran.
Pada masa sekarang ini media interaktif yang dapat
dikembangkan dan lebih dipelajari oleh kalangan pendidik adalah program Geogebra, geogebra merupakan software
gratis yang dapat diunduh di alamat www.geogebra.org
, software yang dikembangkan oleh Markus Hohenwarter pada tahun 2001 memiliki
beragam fasilitas yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran matematika. GeoGebra
dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran matematika untuk
mendemontrasikan atau memvisualisasikan konsep-konsep matematis serta sebagai
alat bantu untuk mengkontruksi konsep-konsep matematis. Menurut Hohenwarter dan
Judith Hohenwater (2008: 1) “GeoGebra adalah program komputer untuk
membelajarkan matematika yang dinamis dan interaktif untuk pembelajaran dan
penyelesaian soal-soal matematika khususnya geometri, aljabar, statistik dan
kalkulus”. Software GeoGebra yang dimaksud ini adalah salah satu software atau
perangkat lunak yang dapat diinstal pada
komputer yang kompetible misalnya linuk, windows, mac OS portable . Ada
beberapa pertimbangan tentang penggunaan dynamic geometry software
seperti Geogebra dalam pembelajaran matematika, khususnya geometri.
Menurut David Wees (2009) Geogebra memungkinkan siswa untuk aktif dalam
membangun pemahaman geometri. Program ini memungkinkan visualisasi sederhana
dari konsep geometris dan membantu meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep
tersebut. Ketika siswa menggunakan dynamic geometry software seperti
Geogebra, mereka akan selalu berakhir dengan pemahaman yang lebih mendalam
pada materi geometri (putz, 2001). Hal ini mungkin saja terjadi karena dalam
pembelajaran geogebra siswa praktek secara langsung untuk memahami suatu konsep
materi.
Pembelajaran matematika khususnya materi lingkaran merupakan
materi yang cukup kompleks, karena dalam materi ini hampir semua konsep harus
divisualisasikan dengan gambar, sehingga siswa membutuhkan alat untuk membantu
dalam memahami konsep-konsep yang ada. Dari perolehan data awal pada siswa SMPN 4 Metro yang
dilakukan dengan cara melakukan survey angket tentang pencapaian kompetensi pada topik lingkaran
diketahui bahwa 65% siswa menyatakan
bahwa topik lingkaran merupakan topik yang dirasa sulit bagi siswa, Menurut penulis bahwa kompleksitas materi dan
Berdasarkan pemikiran di atas penulis bermaksud mengembangkan
Bahan Ajar Lingkaran Dengan Geogebra Berbasis Discovery Learning Pada Siswa
Kelas VIII SMP Negeri 4 Metro Semester Genap Tahun Pelajaran 2014/ 2015.
B.
Rumusan Masalah
Berdasarkan
pada uraian di atas dapat dirumuskan permasalahan penelitian ini, yaitu :
“Bagaimana Mengembangkan Bahas Ajar Lingkaran Dengan Geogebra Berbasis
Discovery Learning Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 4 Metro Semester Genap
Tahun Pelajaran 2014/ 2015”?
C.
Tujuan Penelitian
Tujuan
penelitian ini adalah :
1.
Mengembangkan bahan ajar lingkaran dengan geogebra berbasis
Discovery Learning
2.
Menguji kelayakan media yang telah dibuat melalui uji
coba pada .siswa SMP N 4 Metro
D.
Pembatasan Masalah
Permasalahan
pada penelitian ini supaya lebih fokus maka dibatasi sebagai berikut:
a.
Pengembangan
Dalam hal
ini kita akan membahas penelitian pengembangan, pengertian pengembangan.
Menurut Sugiyono (2010: 5) “Pengembangan berarti memperdalam, dan memperluas
pengetahuan yang telah ada”. Untuk definisi pengembangan yang dimaksud adalah
mendalami atau memahami suatu pengetahuan dengan cara memperluas pengetahuan
yang telah ada.
Menurut
Ali (2009: 15) “perancangan dan pengembangan media menggunakan model perangkat
lunak melalui 5 tahap yang meliputi” :
a.
Analisis Kebutuhan (Analysis)
Dalam analisis kebutuhan ini kita harus merencanakan segala
kebutuhan yang akan kita butuhkan dalam menerapkan pengembangan media misalnya
mengumpulkan bahan atau materi pelajaran yang diperlukan untuk pembuatan produk
ini.
b.
Perancangan Media (Design)
Tahap ini merupakan tahapan untuk menyusun perangkat
pembelajaran pada materi lingkaran yang telah disiapkan untuk pembuatan produk
ini.
c.
Pengembangan Media (Development)
Dalam tahap ini kita memberikan suatu inovasi atau
mengembangkan produk agar produk ini dapat berjalan sesuai efektif dengan cara
selalu memperbaiki segala kekurangan yang ada dalam produk ini.
d.
Pengujian (Evaluation)
Dalam tahap ini berfungsi untuk melihat sejauh mana produk
yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan yang diharapkan. Uji coba ini
dilakukan sebanyak tiga kali, jika produk sudah sesuai dengan tujuan yang
diharapkan maka kita dapat memakai produk pembelajaran ini sesuai kebutuhan
kita.
e.
Implementasi (Implementation)
Setelah kita melakukan pengujian dalam tahap ini kita dapat menerapkan
produk pembelajaran ini sesuai kebutuhan kita.
Dari uraian di atas dapat
disimpulkan bahwa pengembangan dalam penelitian adalah suatu proses untuk
mengembangkan dan memvalidasi sebuah produk, dapat berupa alat, materi, media,
dan atau strategi pembelajaran yang akan digunakan dalam pendidikan.
2. Perangkat
pembelajaran
Perangkat
pembelajaran yang dikembangkan adalah berupa silabus, rencana pelaksanaan
pembelajaran, bahan ajar, Lembar Kegiatan, media pembelajaran dan instrumen
penilaian pada topik lingkaran
3. GeoGebra
Menurut
Hohenwarter dan Judith Hohenwarter (2008: 1) “GeoGebra adalah program
komputer untuk membelajarkan matematika yang dinamis dan interaktif untuk
pembelajaran dan penyelesaian soal-soal matematika khususnya geometri, aljabar,
statistik dan kalkulus”. GeoGebra dikembangkan oleh Markus Hohenwarter
pada tahun 2001. Dengan beragam fasilitas yang dimiliki, GeoGebra dapat
dimanfaatkan sebagai media pembelajaran matematika untuk mendemontrasikan atau
memvisualisasikan konsep-konsep matematis serta sabagai alat bantu untuk
mengkontruksi konsep-konsep matematis
4. Lingkaran
Lingkaran
adalah topik materi yang di ajarkan di kelas VIII semester genap sesuai dengan
kurikulum 2013.
E.
Manfaat Pengembangan
a.
Bagi Siswa
Penelitian
dan Pengembangan ini dapat digunakan sebagai pedoman dalam mempelajari materi
lingkaran dengan menggunakan software Geogebra
b.
Bagi Guru
Penelitian dan pengembangan ini dapat dijadikan referensi
bagi guru matematika untuk digunakan sebagai sumber belajar dalam mengajarkan
materi geometri, sekaligus juga sebagai tambahan wawasan tentang kegunaan dan
manfaat geogebra
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
1.
Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran
merupakan suatu proses terjadinya interaksi antara siswa dengan guru untuk
mencapai tujuan tertentu. Dalam proses tersebut biasanya terdapat sebuah
rancangan yang dapat berupa bahan ajar, media dan juga strategi yang digunakan
untuk menunjang terlaksananya proses kegiatan pembelajaran.
Menurut
Arief. S. Sadiman, et al., (1990) pembelajaran adalah usaha-usaha yang
terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses dalam
diri siswa. Menurut Nasution (1999) mengartikan bahwa dalam pembelajaran ada
proses mengajar yaitu usaha guru untuk menciptakan kondisi-kondisi atau
mengatur lingkungan belajar sedemikian sehingga terjadi interaksi antara siswa
dan lingkungannya, termasuk guru dan alat pelajaran. Menurut M. Sobry Sutikno
(2007:50) pengertian pembelajaran adalah segala upaya yang dilakukan oleh
pendidik agar terjadi proses belajar pada diri siswa, secara implisit dalam
pembelajaran terdapat kegiatan memilih, menetapkan dan mengembangkan metode
untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan. Menurut Dimyati dan Mudjiono
(Syaiful Sagala, 2011: 62) pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram
dalam desain instruksional, untuk membuat belajar secara aktif, yang menekankan
pada penyediaan sumber belajar. Menurut Arifin (2012: 10) menyatakan bahwa :
Pembelajaran adalah suatu proses yang sistematis dan sistemik, yang bersifat
interaktif dan komunikatif antara guru dengan siswa yang menggunakan sumber
belajar dan lingkungan untuk menciptakan suatu kondisi yang memungkinkan
terjadinya tindakan belajar siswa yang bersangkutan, baik diluar kelas ataupun
didalam kelas untuk menguasai kompetensi yang telah ditentukan.
Dari
definisi-definisi para ahli yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran adalah suatu usaha yang dilakukan oleh seseorang melalui rancang
terprogram untuk menciptakan interaksi dan situasi belajar yang aktif, dimana
rancangan kegiatan tersebut meliputi desain instruksional, metode dan juga
sumber-sumber belajar. Penggunaan media pembelajaran juga menjadi faktor
pendukung untuk berjalalannya pembelajaran dengan baik seperti yang diharapkan,
di sinilah guru harus dapat memilih media yang sesuai untuk materi yang akan
disampaikan. pembelajaran matematika
2.
Pengertian Pembelajaran
Matematika
Pengertian
pembelajaran matematika menurut Tim MKPBM (200: 8-9) terbagi dalam dua macam:
Pengertian pembelajaran matematika secara sempit, yaitu
proses pembelajaran dalam lingkup persekolahan, sehingga terjadi proses
sosialisasi individu siswa dengan lingkungan sekolah, seperti guru, sumber atau
fasilitas, dan teman sesama siswa
2) Pengertian pembelajaran matematika secara luas,
yaitu upaya penataan lingkungan yang memberi nuansa agar program belajar
matematika tumbuh dan berkembang secara optimal. Nickson (Jajang, 2005:5)
berpendapat bahwa pembelajaran matematika adalah pemberian bantuan kepada siswa
untuk membangun konsep-konsep dan prinsip-prinsip matematika dengan kemampuan
sendiri melalui proses internalisasi (arahan terbimbing) sehingga konsep atau
prinsip itu terbangun. Pendapat tersebut menandakan bahwa guru dituntut untuk
dapat mengaktifkan siswanya selama pembelajaran berlangsung. Proses
pembelajaran tidak lagi berpusat pada guru melainkan pada siswa. Guru bukan
mentransfer pengetahuan pada siswa tetapi membantu agar siswa membentuk sendiri
pengetahuannya
Dari definisi- definisi yang diungkap oleh para ahli di
atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika merupakan usaha yang
dilakukan oleh guru dalam memberikan
pengajaran terhadap siswa untuk membangun konsep-konsep dan prinsip-prinsip
matematika dengan kemampuan sendiri melalui proses internalisasi, sehingga
konsep atau prinsip itu terbangun dengan metode atau pendekatan mengajar dan
aplikasinya agar dapat meningkatkan kompetensi dasar dan kemampuan siswa selain
itu juga dapat dikatakan bahwa pembelajaran matematika merupakan proses
interaksi antara guru dan siswa yang melibatkan pengembangan pola berfikir dan
mengolah logika pada suatu lingkungan belajar yang sengaja diciptakan oleh guru
dengan berbagai metode agar program belajar matematika tumbuh dan berkembang
secara optimal dan siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara efektif dan
efisien. Selain interaksi yang baik antara guru dan siswa tersebut, faktor lain
yang menentukan keberhasilan pembelajaran matematika adalah bahan ajar yang
digunakan dalam proses pembelajaran tersebu
3.
Media Pembelajaran
Media
adalah merupakan sarana atau alat terjadinya proses belajar mengajar. Selain
itu juga media pembelajaran merupakan suatu sarana yang dapat digunakan dalam
proses pembelajaran, yang bertujuan untuk menyampaikan suatu pesan antara guru
dan siswanya, dan untuk memotivasi siswa dalam belajar sehingga selalu proaktif
dengan informasi yang diberikan salah satu media yang dapat dimanfaatkan untuk
sarana menyampaikan informasi dalam pembelajaran adalah komputer, komputer
dengan keunggulan-keunggulan yang dimilikinya dapat digunakan sebagai media
pembelajaran dengan memanfaatkan aplikasi-aplikasi yang dapat di instalkan ke
dalam komputer tersebut, selanjutnya dengan berbantukan komputer tersebut
seorang guru dapat mendesain perangkat pembelajaran yang akan digunakan
sehingga dengan desain yang dibuat, pembelajaran menjadi efektif, efisien dan
juga menyenangkan. Menurut Martin dan Briggs (1986) media adalah semua sumber
yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan siswa, media tersebut dapat
berupa perangkat keras seperti; komputer, televisi, proyektor dan perangkat
lunak yang digunakan pada perangkat keras tersebut. Menurut Heinich, Molenida
dan Russel (1993) mengatakan bahwa teknologi atau media pembelajaran sebagai
penerapan ilmiah tentang proses belajar pada manusia dalam tugas praktis
belajar mengajar. Menurut Ali (1992) media adalah berbagai jenis komponen dalam
lingkungan siswa yang dapat memberi rangsangan untuk belajar.menurut Arif S
sadirman (1984) media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan
serta merangsang siswa untuk belajar. Dari beberapa pendapat ahli di atas dapat
disimpulkan bahwa media dapat digunakan untuk menyampaikan informasi untuk
merangsang siswa belajar, media tersebut dapat berupa alat fisik yang ada di
lingkungan siswa. Komputer dan softwarenya yang salah satunya adalah geogebra
menurut penulis dapat dijadikan media untuk menyampaikan informasi kepada
siswa, alat ini ada di lingkungan siswa sehingga dapat dijadikan sebagi alat
bantu dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Ditinjau
dari jenisnya media ini merupakan media visual interaktif yang dapat di
jalankan oleh siswa dengan petunjuk penggunaannya, sehingga terjadi interaksi
antara siswa dan media pembelajaran yang digunakan dan pada akhirnya siswa
dapat memperoleh informasi dengan bantuan media geogebra ini. Hal ini sesuai
dengan apa yang di samapikan Made Wena (2011) yaitu bahwa interaksi positif
antara media pembelajaran dan siswa akan mampu mempercepat proses pemahaman
siswa terhadap isi pembelajaran.
4.
Discovery Learning (penemuan Terbimbing)
Model
pembelajaran penemuan terbimbing adalah proses belajar yang di dalamnya tidak disajikan suatu konsep dalam bentuk
jadi, tetapi siswa dituntut untuk mengorganisasi sendiri cara belajarnya dalam
menemukan konsep. Menurut Bruner bahwa discovery learning can be defined as the
learning that takes place when the student is not presented with subject matter
in the final form, but rather is required to organize it him self (Lefancois
dalam Emetembun. 1986).
Dalam
Discovery Learning ini guru berperan sebagai pembimbing dengan memberikan
kesempatan kepada siswa untuk belajar secara aktif.
Langkah-langkah
model pembelajaran Discovery Learning adalah sebagai berikut:
1.
Merumuskan masalah yang akan diberikan kepada siswa
dengan data secukupnya.
2.
Berdasarkan data yang diberikan guru siswa menyusun,
memproses, mengorganisir dan menganalisis data
3.
Siswa menyusun prakiraan dari hasil analisis yang
dilakukan
4.
Bila dipandang perlu prakiraan yang telah dibuat siswa
tersebut hendaknya diperiksa oleh guru sehingga akan menuju arah yang hendak
dicapai apabila telah diperoleh kepastian tentang kebenaran prakiraan maka
verbalisasi prakiraan sebaiknya diserahkan juga kepada siswa untuk menyusunnya.
5.
Sesudah siswa menemukan apa yang dicari, hendaknya guru
menyediakan soal latihan atau soal tambahan untuk memeriksa apakah hasil
penemuan itu benar.
BAB III. METODE PENELITIAN
Jenis
Penelitian
Jenis
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model Analysis, Design,
Development, Evaluation and Implementation.
Waktu dan
Tempat Penelitian
Penelitian
ini akan dilaksanakan pada semester genap di SMP Negeri 4 Metro yang terletak
di Jalan Kemiri 15 A Metro Timur Kota Metro Lampung. Pemilihan sekolah ini
dilakukan berdasarkan ketersediaan sarana pendukung penelitian.
Subjek
dan Objek Penelitian
Subjek
penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Metro dengan mengambil
sampel penelitian sebanyak 48 siswa dari dua kelas. Sedangkan objek penelitian
ini adalah bahan ajar lingkaran dengan Geogebra berbasis model Discovery
Learning pada siswa Kelas VIII SMP.
Prosedur
Prosedur
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada Model R & D yaitu
dengan model Analysis, Design,
Development, Evaluation and Implementation karena model ini begitu sederhana
dan sistematik sehingga sangat sesuai dengan karakteristik pengembangan bahan
ajar lingkaran pada mata pelajaran matematika. Selain itu, evaluasi dalam model
ini dilakukan dalam setiap tahapan sehingga penelitian ini diharapkan akan
menghasilkan produk yang terbaik.
Data,
Instrumen, dan Teknik Pengumpulan Data
Informasi
atau data dalam penelitian ini diperoleh dengan mengisi angket.
Instrumen
untuk mengumpulkan data meliputi: (1) lembar penilaian oleh ahli media, dan (2)
angket minat siswa. Data yang berasal dari ahli materi, ahli media, dan angket
minat siswa kemudian dianalisis
Teknik
Analisis Data
Teknik
analisis data dilakukan untuk mendapatkan produk media pembelajaran matematika
berbasis komputer yang berkualitas. Data dari setiap instrumen dapat dijelaskan
sebagai berikut:
1.
Data Dari ahli materi dan ahli media
Untuk mengetahui apakah perangkat yang disusun berkualitas
ditinjau dari aspek didaktif, aspek konstruksi dan aspek teknik serta layak
diuji cobakan, data yang diperoleh dari masing-masing lembar evaluasi para ahli
dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif menggunakan skala
likert
2.
Data Angket minat siswa
Untuk mengetahui minat siswa terhadap bahan ajar yang di
gunakan menggunakan angket, selanjutnya data yang di peroleh di analisis secara
kuantitatif untuk mengetahui kritria kualitatif minat siswa terhadap bahan ajar
yang dikembangkan
Pedoman penskorannya terlihat dalam tabel berikut
kategori
|
skor
|
|
Pernyataan
positif
|
Pernyataan
negatif
|
|
Sangat
Setuju (SS
|
4
|
1
|
Setuju
(S)
|
3
|
2
|
Tidak
setuju (TS)
|
2
|
3
|
Sangat
Tidak Setuju (STS)
|
1
|
4
|
Langkar selanjutnya adalah menghitung skor rata-rata minat
siswa terhadap bahan ajar yang dikembangkan
No comments:
Post a Comment