BAB I
PENDAHULUAN
A.
LATAR
BELAKANG
Matematika
merupakan bidang ilmu yang berperan penting dalam era globalisasi seperti
sekarang. Menurut Masrinawati (2003)mengatakan, peranan matematika dapat
terlihat pada berbagai sektor kehidupan manusia, seperti dalam komputerisasi,
transportasi, komunikasi, ekonomi/perdagangan, dan pengembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi.
Dalam
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) sekarangini tidak dapat
dipungkiri bahwa matematika memegang peranan pentingdalam bidang pendidikan.
Menurut Imam Subandi (2007) Perkembangan yang sangat pesat dibidang teknologi
informasi dankomunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika
dibidangbilangan, aljabar maupun geometri. Untuk dapat menguasai dan
menciptakanteknologi dimasa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat.
Matapelajaran matematika diberikan kepada semua siswa sejak dari Sekolah
Dasar,untuk membekali siswa agar mempunyai kemampuan berpikir logis,
analitis,sistematis, kritis, kreatif serta kemampuan bekerja sama. Kompetensi
tersebutdiperlukan agar siswa memiliki kemampuan, memperoleh, mengelola
danmemanfaatkan informasi pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti
dankompetitif dimasa datang dalam memasuki era globalisasi. Namun
matematikayang diajarkan pada jenjang SD, SMP, SMA, maupun perguruan tinggi
selalumenjadi bahan kajian. Hal ini dapat dilihat dari fenomena yang terjadi
padajenjang pendidikan di sekolah, banyak siswa mengalami kesulitan
dalammempelajari matematika.
Pada
saat sekarang ini umumnya siswa merasa engganmempelajari matematika, bahkan ada
yang takut atau merasa benci terhadapmatematika. Hal ini berdampak negatif
terhadap kualitas pembelajaranmatematika di sekolah. Dampak tersebut dapat mempengaruhi
siswa dalam menentukan keberhasilan belajar matematika.Akibatnya muncul
anggapan siswa bahwa matematika merupakan suatubidang ilmu yang sulit
dipelajari dibanding dengan bidang ilmu yang lain.
Berdasarkan
wawancara yang dilaksanakan peneliti pada siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 1
Sekampung Udik pada tanggal 25 - 26 Agustus didapatkan bahwa siswa
merasakesulitan dalam memahami konsep-konsep matematika.Selain itu, siswa
jugamenyatakan bahwa penjelasan yang dilaksanakan oleh guru telah
dilakukandengan baik, namun siswa merasa memerlukan sarana tertentu yang
dapatdimanipulasi dalam kegiatan pembelajaran.
Dari
hasil wawancara tersebut, selanjutnya peneliti melakukan observasi terhadap
pembelajaran matematika kelas VIII SMPMuhammadiyah 1 Sekampung Udik,
yangdilaksanakan pada 03 - 04September 2014. Berdasarkan hasil observasi
diperolehidentifikasi masalah sebagai berikut.
1. Pembelajaran
yang dilaksanakan oleh guru belum maksimal menerapkan media pembelajaran yang
membantu siswa memahami konsep-konsep matematika dengan baik.
2. Pembelajaran
yang dilaksanakan guru hanya mengacu kepada buku yang sudah ditentukan (buku
cetak) sehingga beberapa siswa cenderung tidak fokus saat pembelajaran
berlangsung.
Dengan
menerapkan penggunaaan media yang sesuai pada pembelajaran yang berlangsung
sehingga siswa bisa lebih fokus dan memahami pembelajaran yang diterapkan oleh
guru. Salah satu media yang bisa membantu menyelesaikan masalah tersebut adalah
dengan menggunakan media komputer. Karna penggunaan komputer dalam
pembelajaran, khususnya pembelajaran matematika, merupakan suatu daya tarik
tersendiri bagi siswa.Komputer termasuk salah satu media pembelajaran.
Pengunaan komputer dalam pembelajaran merupakan aplikasi teknologi dalam
pendidikan. Pada dasarnya teknologi dapat menunjang proses pencapaian tujuan
pendidikan. Kini yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menjadikan teknologi
(komputer) dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan.
Pembelajaran
matematika konsep persamaan garis lurus dapat dilakukan dengan bantuan komputer
sehingga penyajiannya dapat lebih mudah, menarik dan lebih tepat dengan
menggunakan program spreadsheet excel yang lebih dikenal dengan Microsoft
office excel. Program ini dapat memberi kesan grafik yang lebih dinamis, warna
yang lebih baik, dan simulasi yang dapat berganti-ganti sesuai dengan nilai gradien
yang diberikan, sehingga kemiringan garis yang ditampilkan juga berubah mengikuti nilai gradien yang
diberikan. Sekaligus titik potong garis dengan sumbu x ataupun sumbu y pada
bidang koordinat kartesius dapat ditampilkan dengan lebih jelas, menarik dan
berkesan. Penggunaan spreadsheet excel ini diharapkan dapat menjadi salah satu
media untuk menyusun dan mengembangkan bahan ajar yang menarik, inovatif dan
merangsang serta menantang rasa ingin tahu siswa yang kemudian dapat
meningkatkan motivasi dan proses belajar mengajar matematika akan lebih
berkesan dan bermakna bagi siswa.
Seperti
kita ketahui bahwa Microsoft Excel merupakan bagian dari Microsoft office.
Dalam bidang pendidikan, mungkin tidak semua orang tahu bahwa Microsoft Excel
dapat digunakan sebagai media pembelajaran terutama dalam pelajaran matematika.
Menurut Hengky Alexander Mangkulo (2011), Microsoft Excel merupakan program spreadsheet
yang dapat digunakan dalam berbagai macam aplikasi, antara lain membuat grafik,
membuat diagram dan gambar. Dengan hanya memanfaatkan fasilitas Chart (grafik)
dan formula-formula dalam spreadsheet excel kita sudah dapat membuat sebuah
media pembelajaran yang bisa digunakan oleh seorang guru untuk menjelaskan
suatu materi yang memerlukan kemahiran menggambar untuk menjelaskan materi
tersebut seperti persamaan garis lurus.
Menurut Santoso (2002), media yang efektif
adalah media yang mampu mengkomunikasikan sesuatu yang ingin disampaikan oleh
pemberi pesan atau sumber dapat ditangkap secara utuh oleh penerima pesan
tersebut. Oleh karena itu dalam merancang kegiatan belajar mengajar hendaknya
dipilih pula media yang benar-benar efektif dan efisien atau merancang media
sendiri (media by design) sehingga dapat menyampaikan pesan pembelajaran yang
akhirnya terbentuk kompetensi dari siswa.
Wardiman
Djojonegoro (dalam Sunarno, 1998) mengatakan bahwa "Sudah waktunya untuk
menjajaki penggunaan berbagai media pengajaran seperti komputer yang dengan
kemampuan visualisasi dan animasinya telah terbukti efektif membantu pemahaman
konsep-konsep yang sulit dan abstrak.”
Berdasarkan
kajian di atas maka program microsoft excel sangat mendukung untuk dijadikan
media pembelajaran berbasis komputer pada konsep pembelajaran persamaan garis
lurus yang dapat menampilkan grafik garis yang dinamis dan menarik sesuai
dengan tingkat kemampuan pemahaman peserta didik sehingga diharapkan tercipta
pembelajaran yang menyenangkan.
B.
RUMUSAN
MASALAH
Masalah
yang dapat dirumuskan dari latar belakang adalah sebagai berikut
1. Apakah
dengan Pengembangan Pembelajaran Grafik Persamaan Garis Lurus Berbasis
Microsoft Excel dapat memberikan hasil yang lebih baik daripada Pembelajaran
Grafik Persamaan Garis Lurus yang diajarkan secara konvensional.
2. Apakah
dengan Pengembangan Pembelajaran Grafik Persamaan Garis Lurus Berbasis
Microsoft Excel dapat memberikan motivasi kepada peserta didik.
3. Apakah
Pengembangan Pembelajaran Grafik Persamaan Garis Lurus Berbasis Microsoft Excel
dapat meningkatkan prestasi belajar siwa kelas
C.
TUJUAN
PENELITIAN
Tujuan
dalam penelitian ini adalah untuk:
1. Untuk
mengetahui apakah dengan pengembangan Pembelajaran Grafik Persamaan Garis Lurus
Berbasis Microsoft Excel dapat memberikan hasil yang lebih baik daripada
Pembelajaran Grafik Persamaan Garis Lurus yang diajarkan secara konvensional
2. Untuk
mengetahui apakah dengan Pengembangan Pembelajaran Grafik Persamaan Garis Lurus
Berbasis Microsoft Excel dapat memberikan motivasi kepada peserta didik.
3. Untuk
mengetahui apakah dengan Pengembangan Pembelajaran Grafik Persamaan Garis Lurus
Berbasis Microsoft Excel dapat meningkatkan prestasi belajar siwa kelas.
D.
BATASAN
MASALAH
Batasan
masalah pada penelitian ini adalah:
1. Trianto
(2010:17) “Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang
tidak sepenuhnya dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan
sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman
hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru
untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar
lainnya) dalam rangkan mencapai tujuan yang diharapkan.
2. Penelitian
pengembangan dalam konteks ini adalah penelitian yang diarahkan untuk
mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dalam bentuk materi/bahan ajar,
media, strategi, model, dan lain-lain yang dapat digunakan untuk mengatasi
permasalahan pembelajaran di kelas dan di laboratorium. Penelitian tidak
ditujukan untuk menguji teori tetapi lebih pada upaya perbaikan kualitas
pembelajaran/perkuliahan dengan dikembangkannya perangkat pembelajaran, model,
strategi dan produk-produk lain yang relevan.
3. Grafik
Persamaan Garis Lurus adalah sebuah garis lurus dapat terbentuk dengan syarat
sedikitnya ada dua titik pada bidang koordinat Cartesius.
4. Gerlac
& Ely (1971) mengatakan bahwa media apabila dipahamisecara garis besar
adalah manusia, materi atau kejadian yangmembangun kondisi yang membuat peserta
didik memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau konsep.
5. Microsoft
excel adalah Program aplikasi pada Microsoft Office yang digunakan dalam
pengolahan angka (Aritmatika). Program ini sering digunakan oleh para akutan
untuk menuliskan atau mencatat pengeluaran dan pemasukan didalam perusahaan
atau suatu lembaga maupun instansi-instansi kecil.Didalam program ini kita
dapat membuat grafik menggunakan program Microsoft Excel. Dengan cara
menggunakan bantuan tombol Toolbar Chart Wizard. Kita dapat memilih grafik
dengan bentuk yang kita inginkan, seperti bentuk lingkaran, garis, kolom, area,
radar, dan scatter.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.
KAJIAN
PUSTAKA
a.
Pengertian
Belajar dan Pembelajaran
Belajar
adalah suatu proses perubahan di dalam kepribadian manusia, dan perubahan
tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah
laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman,
keterampilan, daya pikir, dan lain-lain kemampuan. Thursan Hakim (2005:1). Slameto
(2003:13), belajar merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai
hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Sedangkan menurut
Skinner dalam Dimyati dan Mudjiono (1999:9), belajar merupakan hubungan antara
stimulus dan respons yang tercipta melalui proses tingkah laku.
Secara
psikologis, belajar dapat didefinisikan
suatu usaha yang dilakukan oleh seseorang untuk memper oleh tingkah laku secara
sadar dari hasil interaksinya deng an
lingkungan (Slameto, 1991:2). Ratna
(1996:21) mendifinisikan belajar sebagai
peruba han perilaku yang diakibatkan oleh
pengalaman. Anderson (2000) menyatakan
bahwa belajar adalah suatu proses
perubahan yang relatif menetap
terjad i dalam tingkah laku potensial sebagai
hasil dari pengalaman. Dari definisi di atas terlihat bahwa belajar
adalah suatu usaha untuk mendapatkan
perubahan tingkah laku, perubahan yang
menetap sebagai hasil dari pengalaman.
Dengan demikian, seseorang dikatakan belajar apabila di dalam dirinya disadari tela h
terjadi perubahan tingkah laku. Usaha
untuk mencapai perubahan tingkah laku
merupakan proses belajar sedangkan
perubahan tingkah laku merupakan hasil
belajar. Soedijarto mendefinisikan
hasil belajar sebagai tingkat penguasaan suatu pengetahuan yang dicapai
oleh siswa dalam mengikuti program
belaja r mengajar sesuai dengan tujuan
pendidikan yang ditetapkan. Gagne
dan Briggs(dalam Wahyudin, 2008)
menyatakan bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh
seseorang sesudah mengikuti proses
belajar. Bl om (1979) membagi hasil belajar ke
dalam tiga ranah, yaitu kognitif, afektif dan psikomotor.
Ranah
kognitif berkaitan dengan tujuan pembelajaran yang meliputi kemampuan berpikir, mengetahui dan memecahkan
masalah, secara rinci mencakup kemampuan
mengingat dan memecahkan masalah berdasarkan apa yang telah dipelajari siswa meliputi
pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis, sistesis dan evaluasi. Ranah
afektif berkaitan dengan tujuan yang berhubungan dengan perasaan,
emosi, nilai dan sikap yang
menunjukkan penerimaan atau penolakan
terhadap sesuatu. Ranah psikomotor
berkaitan dengan keterampilan motorik,
manipulasi bahan atau obyek. Pada penelitian
ini hasil belajar hanya dibatasi pada
ranah kognitif yang disesuaikan dengan
tingkat perkembangan siswa.
Menurut
Ausubel, (Suparno,1997:53), belajar bermakna adalah suatu proses belajar dimana informasi baru dihubungkan dengan sruktur pengertian yang sudah dipunyai seseorang yang
sedang belajar. Belajar bermakna
terjadi bila pelajar mencoba
menghubungkan fe nomena baru ke dalam sruktur
pengetahuan mereka. Ini terjadi mela lui belajar konsep, dan perubahan konsep yang telah ada, yang akan
mengakibatkan pertumbuhan dan perubahan
struktur konsep yang tela h dipunyai siswa. Teori belajar bermakna
Ausubel menekankan pentingnya pelajar
mengasosiasikan pengalaman, fenomena, dan fakta-fakta baru ke dalam sistem pengertian yang telah dipunyai. Dengan
demikian diharapkan dalam proses belajar itu siswa aktif. Prinsip Piaget dalam
pembelajaran diterapkan dalam program yang menekankan pembelajaran melalui
penemuan dan pengalaman-pengalaman nyata serta guru sebagai fasilitator yang
mempersiapkan lingkungan dankemungkinan peserta didik dapat memperoleh berbagai
pengalaman belajar. Pengertian pembelajaran oleh Surya (2004:7) mengatakan bahwa pembelajaran
adalah suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh
suatu perubahan perilaku baru secara
keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya.
b.
Keterampilan
Proses
Proses
berarti cara-cara atau langkah-langkah
khusus yang dengannya beberapa perubahan
ditimbulkan hingga tercapainya hasil-hasil tertentu (syah (2003:109).
Keterampilan adalah kemampuan melakukan pola-pola tingkah laku yang kompleks dan tersusun rapi secara
mulus dan sesuai dengan keadaan untuk mencapai hasil tertentu Reber
(Syah,2003:121). Jadi keterampilan proses dalam pembelajaran adalah suatu
kemampuan siswa dalam mengikuti tahapan-tahapan dalam proses belajar sehingga
terjadi perubahan tingkah laku untuk mencapai
tujuan tertentu. Ketrampilan yang
diperoleh bukan hanya meliputi gerakan motorik, malainkan juga yang
bersifat kognitif.
Adapun
Indikator ketrampilan proses yang dilakukan siswa sebagai berikut :
1. Ketrampilan menggunakan komputer;
2. Ketrampilan mengoperasionalkan media grafik
dengan Microsoft Excel;
3. Ketrampilan siswa mengerjakan lembar kerja
siswa (LKS);
4. Ketrampilan siswa dalam mengerjakan lembar
tugas siswa (LTS);
5. Ketrampilan siswa dalam belajar mandiri;
6. Ketrapilan siswa dalam berdiskusi;
7. Ketrampilan siswa mengerjakan tes pemahaman
konsep maupun tes akhir.
c.
Hasil
Belajar
Ketuntasan
belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu, berubah tingkah laku
atau tanggapan yang disebabkan oleh
pengalaman (KBBI, 2000:17). Jadi ketuntasan belajar adalah
pencapaian tahap penguasaan minimal bahan
ajar yang telah ditetapkan oleh guru dalam tujuan pembelajaran setiap satuan
pelajaran. Pada penelitian ini ketuntasan belajar yang dimaksud adalah
ketuntasan hasil belajar grafik persaman garis lurus.
d.
Pembelajaran
Berbasis Teknologi
Telah
dijelaskan pada latar belakang bahwa perkembangkan ICT yang sangat pesat di segala aspek kehidupan,
termasuk diantaranya di dunia pendidikan. Pembuatan multimedia in teraktif yang
banyak digunakan dalam proses belajar telah membuka pandangan yang lebih luas
dan memberikan peluang yang lebih besar
bagi masyar akat pendidikan untuk memanfaatkan berbagai produk teknologi dalam
pe mbelajaran. Teknologi bukan hanya pemanfaatan perangkat keras dalam dunia
pendidikan namun lebih dari itu bahwa teknologi pembelajaran merupakan usaha
sistematik dalam merancang, melaksanakan, dan mengevaluasi keselu ruhan proses
belajar dan mengajar untuk suatu tujuan khusus, serta didasa rkan pada
penelitia n tentang proses belajar dan komunikasi pada manus ia yang
menggunakan kombinasi sumber manusia dan non manusia agar belajar dapat
berlangsung efektif (Commission on
Instructional Technology, 1970:21, dalam
Seels, 1994:18). Lebih jauh (Seels, 1994) mendefinisikan Teknologi pembelajaran
adalah teori dan praktik dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan,
penilaian dan penelitian, proses, sumber dan sistem untuk belajar. Dalam definisi tersebut
terkandung pengertian adanya empat komponen dalam teknologi pembelajaran,
yaitu: (1) teori dan praktik (2) Desain, pengembangan, pemanfaatan,
pengelolaan, penilaian dan penelitian (3) proses, sumber dan (4) sistem untuk
belajar.
e.
Media
Pembelajaran Matematika
1. Pengertian
Media
pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala
sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian
dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber,
lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran /
pelatihan.
Sedangkan
menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan
isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian
menurut National Education Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media
pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar,
termasuk teknologi perangkat keras.
Posisi
media pembelajaran. Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi
dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi
yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa
media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses
komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran
adalah komponen integral dari sistem pembelajaran
Dari
pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan
peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri
peserta didik.
2. Jenis
Menurut
Rudy Bretz (dalam Arief dkk, 2006:20)
media diklasifikasikan menjadi 8 yaitu : 1)
media audio visual gerak, 2) mediaaudio visual diam, 3) media audio semi
gerak, 4) media visual gerak, 5) media visual diam, 6) media semi gerak, 7) media audio dan 8) media cetak.
Menurut
Briggs (dalam Arie f dkk, 2006: 23) mengidentifikasi 13 macam media yang
dipergunakan dalam proses belajar
mengajar, yaitu: obyek, model, suara langsung, rekaman audio, media cetak,
pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film, televisi dan
gambar. Menurut Seels (1990: 181-183) menge lompokkan media ke dalam dua
kelompok besar, yaitu 1) Media tradisional. Media tradisional terdiri atas
visual diam yang diproyeksikan ( overhead, slides), visual yang tidak
diproyeksikan (gambar, poster, foto,
chart, grafik, diagram, papan info, pameran dan audio serta visual) dan
2) Media teknologi mutakhir meliputi media berbasis telekomunikasi (
teleconference, kuliah jarak jauh), media berbasis mikroprosesor (permainan,
komputer dan CD).
3. Manfaat
Sejalan
dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang pula media
pembelajaran yaitu komputer Manfaat media berupa komputer sudah dilakukan dalam
pembelajaran. Lazarowictz dan Tamir (dalam Sortha, 2006) menyatakan bahwa
banyak studi telah dilakukan yang menjelaskan pentingnya penggunaan komputer
dalam pembelajaran sain. Media pembelajaran
komputer
dapat juga digunakan dalam menyampaikan
materi pelajaran misalnya grafik persaman garis lurus dengan media komputer. Menurut Nana (2001), media
pengajaran merupakan salah satu unsur penting dalam belajar dan pembelajaran
yang dapa t mempertinggi proses belajar, sehingga pada akhirnya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar. Penggunaan
komputer dalam pembelajaran akan memudahkan siswa memahami suatu konsep karena
guru dapat menulis bahan ajar melalui komputer.
f.
Microsoft
Excel
Ms-Excel
yang sering disingkat Excel adalah
program aplikasi yang banyak digunakan untuk membantu menghitung, menganalisa,
dan menyajikan data secara otomatis. Dalam perkembangannya sudah banyak versi
Ms-Excel yang beredar. Versi pertama Excel dirilis untuk Macintosh pada tahun
1985 dan versi Windows-nya menyusul (dinomori versi 2.0) pada November 1987.
Lotus ternyata terlambat turun ke pasar program spreadsheet untuk Windows, dan
pada tahun tersebut, Lotus 1-2-3 masih berbasis MS-DOS. Pada tahun 1988, Excel
pun mulai menggeser 1-2-3 dalam pangsa pasar program spreadsheet dan menjadikan
Microsoft sebagai salah satu perusahaan pengembang aplikasi perangkat lunak
untuk komputer pribadi yang andal. Prestasi ini mengukuhkan Microsoft sebagai
kompetitor yang sangat kuat bagi 1-2-3 dan bahkan mereka mengembangkannya lebih
baik lagi. Microsoft, dengan menggunakan keunggulannya, rata-rata merilis versi
Excel baru setiap dua tahun sekali, dan versi Excel untuk Windows terakhir
adalah Microsoft Office Excel 2007 (Excel 12).
Ada
banyak fungsi yang disediakan Microsoft Office Excel yang dapat dimanfaatkan
sebagai media pembelajaran matematika diantaranya adalah: Statiska, Fungsi matematika seperti logaritma dan akar.
Fungsi Statistik seperti penjumlahan, rata-rata dan permutasi Fungsi
Trigonometri seperti sin dan tangen Fungsi Matriks seperti determinan matriks,
invers matriks, hasil perkalian matriks Fungsi Logika seperti komparasi
Boolean, dan Fungsi keuangan seperti periode pembayaran dan suku bunga.
B.
PENELITIAN
TERDAHULU
Microsoft
Excel merupakan salah satu softwere komputer yang dapatdigunakan untuk
mengembangkan media pembelajaran matematika. Microsoft Excel memiliki
beberapakelebihan dibandingkan softwere lainnya, seperti olah angka dan grafik,
adanyarumus-rumus logika, adanya bahasa pemrograman, mudah diprogram
danketersediaannya yang luas di setiap komputer. Beberapa penelitian yangmenggunakan
Microsoft Excel sebagai media pembelajaran menunjukkan hasilyang positif, yaitu
dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman konsepmatematika siswa (Suweken dan
Analis, 2008).
Pada
penelitian sebelumnya penekanan pembelajaran dengan menggunakan media Microsoft
Excel menitikberatkan pada aktivitas pembelajaran untuk meningkatkan hasil
belajar. Maka pada penelitian selain untuk meningkatkan hasil belajar lebih
menekankan kepada mengoptimalkan kepadakeaktifan dan keterampilan proses
berfikir siswa dalam pembelajaran garis lurus.
C.
KERANGKA
BERFIKIR
Menurut Gagne (1985, dikutip oleh Wena, 2011: 10)
mengungkapkan bahwa pembelajaran yang efektif harus dilakukan dengan berbagi
cara dan menggunakan media berbagai macam media pembelajaran. Karakteristik dan
kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru agar mereka dapat
memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. (Daryanto, 2013:
6). “Perluasan konsep tentang media, dimana teknologi bukan sekedar benda,
alat, bahan atau perkakas, tetapi tersimpul pula sikap, perbuatan, organisasi
dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan ilmu.” (Achsin, 1989 dikutip
oleh Arsyad, 2013: 5)
Seiring dengan kemajuan teknologi, komunikasi dan
informasi yang sangat pesat, maka keberhasilan kegiatan belajar mengajar tidak
cukup hanya mendengarkan penjelasan guru di dalam kelas, Namun guru harus mampu
memfasilitasi peserta didik untuk menigkatkan pemahaman siswa
melalui beberapa media komputer, salah satunya dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis Microsoft Excel.
D.
OPERASIONAL
VARIABEL
A. Trianto
(2010:17) “Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang
tidak sepenuhnya dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan
sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman
hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru
untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar
lainnya) dalam rangkan mencapai tujuan yang diharapkan.
B. Penelitian
pengembangan dalam konteks ini adalah penelitian yang diarahkan untuk
mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dalam bentuk materi/bahan ajar,
media, strategi, model, dan lain-lain yang dapat digunakan untuk mengatasi
permasalahan pembelajaran di kelas dan di laboratorium. Penelitian tidak
ditujukan untuk menguji teori tetapi lebih pada upaya perbaikan kualitas
pembelajaran/perkuliahan dengan dikembangkannya perangkat pembelajaran, model,
strategi dan produk-produk lain yang relevan.
C. Grafik
Persamaan Garis Lurus adalah sebuah garis lurus dapat terbentuk dengan syarat
sedikitnya ada dua titik pada bidang koordinat Cartesius.
D. Gerlac
& Ely (1971) mengatakan bahwa media apabila dipahamisecara garis besar
adalah manusia, materi atau kejadian yangmembangun kondisi yang membuat peserta
didik memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau konsep.
E. Microsoft
excel adalah Program aplikasi pada Microsoft Office yang digunakan dalam
pengolahan angka (Aritmatika). Program ini sering digunakan oleh para akutan
untuk menuliskan atau mencatat pengeluaran dan pemasukan didalam perusahaan
atau suatu lembaga maupun instansi-instansi kecil.Didalam program ini kita
dapat membuat grafik menggunakan program Microsoft Excel. Dengan cara
menggunakan bantuan tombol Toolbar Chart Wizard. Kita dapat memilih grafik
dengan bentuk yang kita inginkan, seperti bentuk lingkaran, garis, kolom, area,
radar, dan scatter.
BAB III
METODE PENELITIAN
A.
DESAIN
PENELITIAN
Penelitian
ini merupakan penelitian pengembangan dan eksperimen yaitu mengembangkan model
pembelajaran matematika persamaan garis lurus berbasis teknologi dengan strategi konstruktivisme student active learning dan mengeksperimenkan model pembelajaran
matematika tersebut. Untuk itu selain mengembangkan model pembelajaran, juga
dikembangkan perangkat pembel ajaran, dan media pembelajaran. Perangkat yang
akan di kembangkan meliputi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar
Kerja Siswa (LKS), Lembar Tugas Siswa (LTS), dan Perangkat Tes Hasil Belajar.
Sedang media yang dikembangkan adalah
media pembelajaran berupa microsoft excel yang berisi materi Persamaan garis
lurus yang disajikan dalam lembar kerja siswa, LTS, kuis,dan tes pemahaman konsep berupa tes akhir.
Disamping itu, juga akan dikembangkan instrumen-instrumen lain berupa instrumen pengamatan ketrampilan
proses dan keaktifan siswa, respon guru,
respon siswa dan hasil belajar serta lembar validasi yang ak an digunakan
oleh para ahli untuk menilai model pembelajaran, perangkat
pembelajaran dan media pembelajaran.
B.
POPULASI
DAN SAMPEL
1. Populasi
Populasi
target penelitian ini adalah siswa kelas VIISMP Muhammadiyah 1 Sekampung Udik.
Pemilihan sampel menggunakan cluster
random sampling adalah teknik memilih
sebuah sampel dari kelompok-kelompok unit yang kecil.
Menggunakan
teknik ini dengan memperhatikan ciri-ciri sebagai berikut:
1)
Siswa mendapat materi yang sama. 2) Siswa dalam penelitian ini duduk pada
tingkat dan program yang sama. Dari populasi penelitian yang terdiri dari enam
kelas program ilmu alam, diambil tiga kelas secara randomyakni satu kelas
sebagai kelas ek sperimen yang diajar dengan model pembelajaran persamaan garis
lurus dengan media microsoft excel dan
satu kelas sebagai kelas kontrol yang diajarkan dengan pembelajaran
konvensional. Sedang satu
kelas
yang lain digunakan untuk menguji instrumen penelitian yang berupa instrumen
tes hasil belajar yang berupa tes bentuk pilihan ganda dengan lima options.
2. Variabel Penelitian
Berdasarkan
hipotesis dalam pene litian ini, maka ditentukan dua variabel penelitian yakni
satu variabel bebas dan satu variabel terikat.
a. Variabel
Bebas
Dalam
penelitian ini terdapat dua variabel
bebas yaitu keaktifan dan ketrampilan proses siswa.
b. Variabel
Terikat
Variabel
terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa. Variabel terikat ini
diperoleh dari instrumen tes hasil
belajar menurut ranah kognitif yang diukur dengan tes kognitif tipe pilihan ganda dengan lima
pilihan jawaban.
C.
INSTRUMEN
PENELITIAN
a. Dokumentasi
Dokumentasi
ini digunakan untuk memperoleh data nama-nama siswa yang akan menjadi sampel
penelitian
b. Angket
Angket
diberikan kepada siswa dan guru untuk mengetahui respon siswa dan respon guru
terhadap model pembelajaran KSAL dan untuk mengetahui apakah ada per ubahan
sikap setelah dilakukan pembelajaran matematika persamaan garis lurus dengan
media berbasis Microsoft Excel.
c. Observasi
Lembar
pengamatan digunakan untuk memperoleh data yang dapat memperlihatkan keaktifan
siswa dan ketrampilan proses dalam pembelajaran berbasis media Microsoft
Excel.
d. Tes
Tes
adalah serentetan pertanyaan atau
latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur ketrampilan, pengetahuan intelegensi,
kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh
individu atau kelompok (Arikunto, 2002: 127). Tes disusun dengan berpedoman
pada kurikulum 2013. Tipe soal adalah pilihan ganda. Tes ini digunakan sebagai
tes pengetahuan awal (Pre test) untuk melihat prior knowledge siswa dan tes
akhir (Post test) untuk mengetahui perbedaan hasil bela jar siswa kelompok
eksperimen maupun kelompok kontrol. Melalui tes ini diharapkan dapat mengungkapkan
data penguasaan siswa terhadap persamaan garis lurus.
Ranah
kognitif yang diukur mengikuti taksonomi
Bloom yang meliputi ingatan (C1),
pemahaman (C2) dan aplikasi (C3). Untuk
menjamin validitas isi dilakukan dengan
menyusun kisi-kisi soal, sehingga akan tersusun secara pr oporsional. Kualitas
instrument ditunjukkan oleh kesahihan dan keandalan dalam mengungkapkan apa
yang diukur. Syarat tes yang baik memiliki: 1) validitas, 2) reliabel, 3)
tingkat kesukaran dan 4) daya pembeda. Validitas adalah suatu ukuran yang
menunjukkan tingkat- tingkat ke validan atau kesahihan suatu intrumen (
Arikunto, 2002:144). Sedang Reliabilitas tes adalah tingkat konsistensi dalam
mengukur dua hal yang sama (Setiadi, 1999) .Selain validitas dan reliabilitas,
suatu tes juga harus memiliki daya pembeda. Daya Pembeda item adalah kemam puan
suatu butir tes hasil belajar untuk dapat membedakan antara testee yang
berkemampuan tinggi dengan testee yang berkemampuan rendah.dan keseimbangan
dari tingkat kesulitan soal tersebut, yaitu
mudah, sedang dan sukar.
1. Analisis
Instrumen Tes Uji Coba
Intrumen
tes perlu divalidasi dan diuji reliabilitasnya sehingga memperoleh tes yang
valid. Analisis instrumen tes meliputi:
pembuatan naskah soal tes, validitas butir soal, reliabilitas tes, daya pembeda
dan tingkat kesukaran.
pembuatan instrumen dimulai dari penyusuna kisikisi
soal tes uji coba, penulis soal tes uji coba, pembuatan petunjuk penilaian dan
kunci jawaban soal tes ujicoba, penguji cobaan soal dan terakhir penganalisaan
soal uji coba (validitas dan reliabilitas).
a)
Validitas
Validitas adalah suatu
ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu
instrumen. Suatu instrumen yang valid atau sahih mempunyai validitas tinggi,
sebaliknya instrumen yang kurang valid berarti memiliki validitas rendah.
Validitas butir tes ditentukan dengan menghitung koefisien korelasi skor total
dengan skor item. Rumus yang digunakan adalah korelasi product moment dengan
angka kasar
Dimana
rxy =
koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y
X =
skor rata-rata dari X
Y = skor rata-rata dari Y
Setelah didapat harga XY r , kemudian
dibandingkan dengan r product moment dengan taraf signifikan 5%. Jika rhitung ≥
rtabel , maka butir soal tersebut valid. (Arikunto, 2012: 87)
b) Reliabilitas
Sebelum digunakan, tes yang akan digunakan diuji coba
untuk mengetahui indeks reliabilitas. Untuk megetahui indek Reliabelitas
digunakan rumus Alpha sebagai berikut:
r11 = relasi instrumen
k = banyaknya butir pertanyaan
=
varians total
=
jumlah variansi gabungan
Kriteria reliabilitas adalah sebagai berikut :
0,800 – 1,00 = sangat tinggi
0,600 – 0,799 = tinggi
0,400 – 0,599 =
cukup
0,200 – 0,399 =
rendah
0,199 – 0,000
= sangat rendah(Arikunto, 2012: 87)
D.
PROSEDUR
PENGUMPULAN DATA
1. Pengembangan
Model Pembelajaran
Telah
dijelaskan pada Bab II, bahwa Pengembangan model pembelajaran mengacu pada model pengembangan
dari Plomp (1977), yang terdiri lima
tahap yaitu tahap investigasi awal, tahap perancangan, tahap realisasi, dan tahap pengujian, evaluasi dan revisi serta tahap implementasi.
a. Tahap Investigasi Awal.
Dalam
tahap ini telah dilakukan st udi literatur tentang (1) teori Belajar dan
pembelajaran, (2) teori konstruktivisme, (3) prinsip – prinsip belajar aktif,
(4) teori pe ngembangan model pembelajaran, (5) strategi konstruktivisme student active learning , dan (6) tujuan
pembelajaran. Dengan mengkaji teori tersebut akan mendapat landasan teori yang
kokoh dalam merancang model pembelajaran.
b. Tahap Perancangan
Dalam
tahap perancangan ini, mengacu pada Joyce and Weil (dalam Winataputra, 2005)
yang menyatakan bahwa setiap model memiliki unsur-unsur: sintakmatik, sistem
sosial, prinsip reaksi, sistem pendukung dan dampak instruksional dan
pengiring. Sintakmatik adalah tahap-tahap kegiatan dari model dalam proses pembelajaran. Sintakmatik
tercermin pada rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Sistem sosial ialah situasi atau suasana dan
norma yang berlaku dalam model. Prinsip Reaksi
ialah pola kegiatan yang menggambarkan bagaimana seharusnya guru melihat
dan memperlakukan para pelajar, termasuk
bagaimana seharusnya pengajar memberikan respon terhadap mereka. Prinsip ini
memberi petunjuk bagaimana seharusnya para pengajar menggunakan aturan
permainan yang berlaku pada setiap model. Sistem Pendukung adalah sega la
sarana, bahan dan alat yang diperlukan untuk melaksanakan m odel tersebut. Yang
dimaksud dengan Dampak Instruksional adal ah hasil belajar yang dicapai
langsung dengan cara mengarahkan pa ra siswa pada tujuan yang diharapkan dan
Dampak Pengiri ng adalah hasil lainnya yang dihasilkan oleh suatu proses pembel
ajaran, sebagai akibat terciptanya suasana belajar yang dialami langsung oleh
siswa tanpa pengarahan langsung dari pengajar
(Winataputra, 2005).
c. Tahap Realisasi
Dalam
tahap realisasi ini dilakukan
kegiatan-kegiatan:
menyusun
sintakmatik, sistem sosial, prinsip reaksi, sistem pendukung, dampak instruksional, dampak pengiring
persamaan garis lurus.
d. Tahap Pengujian, Evaluasi, dan Revisi
Berdasarkan
hasil pada tahap realisasi, berikutnya dilakukan uji validasi. Uji validasi adalah melakukan perbaikan akhir terhadap model yang
dikembangkan. Uji validasi model pembelajaran dilakukan oleh orang yang ahli
dibidangnya dan guru. Saran yang
diberikan dijadikan dasar untuk merevisi ha sil pada tahap realisasi, atau
menyempurnakan model pembelajaran sehingga diperoleh model sesuai yang diharapkan.
e. Tahap Implementasi
Model
yang telah direvi si langkah berikutnya diimplementasikan atau diujicobakan ke
situasi sesungguhnya yaitu ke kelas, untuk mengetahui bahwa model yang
dikembangkan sesuai yang diharapkan.
2. Pengembangan
Perangkat Pembelajaran
Perangkat
pembelajaran yang dike mbangkan adalah (1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP), (2) Lembar Kerja Siswa (LKS), dan (3) Lembar Tugas Siswa (LTS).
Pengembangan perangkat pembelajaran juga mengacu pada model pengembangan
pendidikan umum dari Plomp (1997). Kegiatan-kegiatan yang dilakukan dalam mengembangkan perangkat
pembelajaran sebagai berikut.
a.
Tahap Investigasi Awal.
Dalam
tahap ini dilakukan studi leteratur tentang (1) Kurikulum 2013 mata pelajaran
matematika SMA, (2) Materi persamaan garis lurus, (3) Kompensi yang harus
dicapai siswa. (4) Silabus Persamaan garis lurus, (5 ) Strategi
Konstruktivisme Student Active Learning.
b. Tahap Perancangan
Dalam
tahap ini dilakukan kegiatan-kegiatan: (1) Merancang Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP) Persamaan garis lurus yang didalamnya memuat Strategi
Konstruktivisme Student Active Learning, (2) Merancang Lembar Kerja Siswa (LKS)
dan Merancang Lembar Tugas Siswa (LTS), dan Merancang tes pemehaman konsep.
c.
Tahap Realisasi
Dalam
tahap realisasi ini dilakukan
kegiatan-kegiatan (1) Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) persamaan garis lurus, (2)
menyusun Lembar Kerja Siswa (LKS), (3) menyusun Lembar Tugas Siswa (LTS), dan
menyusun tes pemahaman konsep yang sesuai dengan tahap perancangan.
d. Tahap Pengujian, Evaluasi, dan
Revisi
Tahap berikutnya melakukan ta hap pengujian
hasil realisasi tahap ke tiga. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui apakah
perangkat yang disusun perlu direvisi atau sudah sesuai dengan yang diharapkan.
Untuk itu RPP, LKS, LTS dan soal
pemahaman konsep perlu divalidasi oleh yang ahli dibidangnya.
e. Tahap Implementasi
Perangkat
yang telah direvisi langkah berikutnya diimplementasikan atau digunakan pada
situasi sesungguhnya yaitu digunakan pada proses mengajar ke kelas.
Untuk mengetahui apakah model pembelajaran ini dapat digun akan, dibuat lembar
respon siswa dan guru terhadap pelaksanaan
pembelajaran.
3. Pengembangan
Pembelajaran
Dalam
kegiatan pembelajaran ini guru sebagai pembimbing dan pusat pembelajaran
terletak pada siswa, diperlukan keaktifan siswa dalam melaksanakan semua perintah
atau instruksi dari guru agar dapat memahami konsep materi grafik persamaan
garis lurus.
Langkah-langkah
kegiatan :
1. Kegiatan
pembelajaran ini dilakukan secara individu dan secara kelompok.
2. Kegiatan
pembelajaran ini dilaksanakan dilaboratorium komputer. Seyogyanya satu siswa
satu komputer, namun jika sarana tidak mencukupi maka satu komputer untuk satu kelompok terdiri
dari 2 – 4 siswa.
3. Masing-masing
siswa atau kelompok diberikan media Excel tentang grafik persamaan garis lurus
dan LKS yang memuat bahan ajar tentang grafik persamaan garis lurus.
4. Setelah
siswa mendapat petunjuk pembelajaran dan
petunjuk penggunaan media Excel, siswa dipersilakan mempelajari konsep grafik
persamaan garis lurus, mengerjakan LKS, yang sudah diberikan secara individu
dengan bantuan guru.
5. Guru memberi latihan untuk dikerjakan siswa dengan
berdiskusi dalam kelompoknya. Perbedaan Latihan pada LKS dan Latihan pemberian
guru adalah Latihan pada LKS terdapat tutorial dan penyelesaiannya sedang
Latihan pemberian guru dikerjakan dengan berdiskusi sehingga diharapkan terjadi interaksi antar
siswa dan antara guru dan siswa.
6. Langkah
berikutnya siswa dipersilakan mempelajari konsep grafik persamaan garis lurus
yang ada pada komputer, mengerjakan LKS secara individu dengan bantuan
guru.
7. Guru memberi Latihan untuk dikerjakan siswa dengan
berdiskusi dalam kelompoknya.
8. Siswa
diminta mengerjakan soal permainan untuk
mengetahui seberapa jauh pemahaman konsep yang dipelajarinya.
9. Guru memberi tugas rumah kepada siswa untuk mengerjakan tes akhir yang ada pada LKS, ini untuk mengetahui
apakah siswa sudah memahami grafik persamaan garis lurus. Pemahaman siswa
terhadap konsep grafik persamaan garis lurus dapat diketahui apabila siswa
dapat mengerjakan 75 % dari semua soal yang diberikan.
10. Untuk
mengetahui ketuntasan siswa dalam mempelajari grafik persamaan garis lurus
dibuat tes hasil belajar. Tes hasil belajar berbentuk obyektif dengan lima
pilihan jawaban.
E.
METODE
ANALISIS DATA
Analisis
data terhadap hasil belajar siswa, meliputi uji tahap awal dan uji tahap akhir. Analisis data awal yaitu
tahap pemadaan sampel yang terdiri dari:
uji normalitas, uji homogenitas, dan uji kesamaan rata-rata. Sedang analisis data akhir yaitu terdiri dari
uji normalitas, uji homogenitas, uji perbedaan, uji regr esi keaktifan siswa,
uji regresi ketrampilan proses dan uji ketuntasan belajar.
a. Analisis
Data Awal
1) Uji
Normalitas
2) Uji
Homogenitas
3) Uji
Kesamaan Rata-rata
b. Analisis
Data Akhir
1) Uji
Normalitas
2) Uji
Homegenitas
3) Uji
Pengaruh Keaktifan Siswa terhadap Hasil Belajar
4) Uji
Pengaruh Ketrampilan Proses Siswa terhadap Hasil Belajar
5) Uji
Perbedaan
6) Uji
Ketuntasan Belajar Siswa
No comments:
Post a Comment